くそ雑多なひとりごと
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4Kモニターと4Kじゃないモニターの併用、基本的には自動で倍率を補正してくれるので窓移動させても不都合ないんだけど、ちょいちょい自動倍率変更が効かなくて勝手にクソデカウインドウになったりして、なるほど真のQOLを求めると人はすべてのモニターを4Kで揃えるのだな、と理解した。
私はモニター数多いしそこまで富豪じゃないから今の状態でえっちらおっちら使うが。

トヤマ96(とやまくろ)の「マクロ」の部分

敵の格って難しいな。みっともない負け方してもしっくりくる敵と、最後まで強キャラであってほしい敵の違いってなんなんだろう。最初のイメージ(強キャラっぽく出てきたならちゃんと強くあれよみたいなの)は勿論あるけど、それだけじゃない気もする。
鬼滅の無惨とか私はすごく好きな格の敵なんだよな。ネタにされがちだけどちゃんとどうしようもないくらい強存在だし、みっともなくてもブレてるわけではないし、もうどうしようもなく分かりあえないのが良いし、最後のアレもハンパに絆されてるわけじゃなくて「うわあ無惨が無惨だ解釈の仕方が」ってなるし。敵に同情がちな作風であってラスボスをああ描くというのもスーパー花丸好きだ。

『ブレがない』はキャラ評価ワードになりがちだけど、『納得できる変化』もまた良いことで、どこでそれが分岐するのだろうな。やっぱり説得力や筋道だろうか。現実と違ってフィクションには整合性を求めてしまう生き物だからなあ我々は(現実の整合性はそもそも個人の全情報が共有できているわけじゃないので求めるべきではないと思う)

#TOYAmade 5話おまけマンガ①
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多分六法全書とか百科事典とか境界線上のホライゾンみたいな扱い

趣味創作者の持ちキャラ一覧とかを見た時に属性や雰囲気が近いキャラがいっぱいいると「うお!!ヘキに素直な創作者だ!!!やったぜ!!!」て思うんだけど、私は逆にバラければバラけるだけ興奮するので「バラけ欲に素直な創作者だ!やったぜ!」って思うし思われたい。これからも極力シルエットが被らないキャラを生産していきたいと思っておりますので、よろしくお願いします。

『魂の格』という概念

逃げ上手の若君、原作読んだときから思ってたけど敵キャラの“格”がイケてるよなあ。しっかり山なりに敵のピークを用意しているというか。『よくわからん雑魚そうなおじさんだと思ったら有能な強敵だった』パターンが多いけど、これって気持ちいいよね。驚きがあるし、『(格が)大きいと思ったら小さかった』よりも『小さいと思ったら大きかった』の方が嬉しいし。ピークエンドってやつだ。

今見てる他のアニメで、登場時はやたらめったら強キャラオーラを出してた敵たちが終盤に差し掛かるにつれてどんどんしょーもねえ雑魚っぽいムーブをするようになっていって心底ガッカリしたんだよね。そのせいでより逃げ若の敵の良さを実感している……。ハリボテ強キャラオーラやめーやほんま。それで主人公側にばっかり魂の格が高いメダルを授与していくな。そんな番外で格付けが決まってる対決見ても全然気持ちよくない

『主人公やテーマ性を引き立たせるために敵キャラの格が必要』と私は思ってるし、それは一般的な考え方だと思ってるんだけど、意外と敵キャラの格を軽視している作品はあるな……と感じること多いな。ひろプリの序盤とかでずっと言ってたけど
量産型なろう系(なろう系にも骨太なものはあるので量産型と呼んでいます)の氾濫で敵は雑魚格でざまあできればOKみたいな受け手心理になってんのか?いやそうは思いたくないけど


当然格好悪く死ぬ敵も配置次第で全然アリなんだけど、特に理由なく強キャラオーラ出してたキャラを尻すぼみに雑魚にするのは本当に萎えるのでやめてほしいな。アガんねえよ……気分がよ……!

#REI_JIN_G_LU_P レイジングループの暴露モード、『その時その状況で思ってたことを話してくれる』パターンと『その時考えることじゃねえだろって感じで自分の設定を解説しはじめる』パターンがあって後者はちょっとじわじわくるな

#TOYAmade ネットに上げる時は縮小するから見えないけど目の色も塗ってる
ここまでアップするとカラーリングがガ粘のコスモっぽくて一人でウケてた(引くと全然似てないけど)
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サンキューピッチ、徐々に知ってる味がしはじめるのおもろいな

#TOYAmade インチキでエセとはしているもののいい加減和風を名乗るのは無理があると思うんだけど、じゃあどう表現するのが適切かと言われると分からなすぎる。インチキトンチキファンタジー~和風成分添え~か?
なんならドラ蔵はやや中華なんだけど(色ガチャの結果)オリエントファンタジーですって言うのも嘘すぎるし

#TOYAmade
オロシくんのキャラページ をアップしました
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コンセプトは『めっちゃバックストーリー考えてきたけどシナリオに関係ないので語る機会のないTRPGプレイキャラ』です。

メッセージありがとうございま~~~す!❤️💛

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#TOYAmade 全く狙ってなかったんだけど化妖が左向き・ヒトが右向きになってたから今後もこれでいこうかな。
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ていうか沙華以来初のヒトキャラなんだ…(人外の方が作りやすいから…

Twitterをページ自動更新アドオンで勝手に更新してもらおう(ジェネリックTweetDeck)の試み

自動ページリロードだと流石にキャッシュとか読み込みとかが多すぎるのか徐々に重くなっていってウーーン……だったので、クラス指定して自動的にボタン押してくれる&スクリプトを自動実行できる拡張を入れてみた。

・「X件のポストを表示」ボタンを勝手に押してもらうように設定
・「X件のポストを表示」ボタンは放置してると出現しないので、自動でちょっとだけ上下スクロールするように設定
(このスクリプトはchatGTPに書いてもらった)

これでページ全体リロードしなくてもTwitterが勝手に更新されるようにできた。ジェネリックTweetDeckだ。
こうすることでページ全体リロードに比べて他に影響が少なくなるかはわからないけど

とにかく作業中手をわざわざ止めてTwitterを見るという動作をしたくない。勝手に更新されて勝手に流れててほしい。お前は作業用BGMであれ。おれの手を煩わせるな

わからないシリーズ
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西武金子の引退試合、すごかった

『ねこげんコンビ』として名を馳せた二人を1番2番で並べてるオーダー見た時は「ストーリー重視オーダーすぎる……もうこれだけでファンは満足やろ…」と思ってたのに、金子を塁に置いて源田がホームラン打っちゃうんだもん。ホームランバッターじゃないのに

中継見てたら金子が塁に出て源田が打席に入った段階で2人をアップにする画面になって、オイオイカメラ演出もやってんなあwって思ったらホームランが出てファーーーーーーーーwwwwてなったしマジですごすぎ。


そして、最後の攻撃である8回裏は「4人出れば金子にもう一打席回る」状況で本当に4人出ちゃうし。最後はファインプレーでラストヒットとはいかなかったけど、金子で終わったのは美しいと思う。反射で取った茶谷もプロだった


金子の代名詞(?)だった帽子飛ばしながらのキャッチも見れたし、ほぼ全部見れたじゃんって感じだった。盗塁以外全部見れたかもしれん


ねこげんコンビ~みたいにファンや広報がキャッキャしてるの見るとついつい「本人的にはどうなんだろ?」とか思ってしまうけど、お立ち台で号泣してるところ見るとあまりにも真実すぎて「真実じゃねえか……」ってなっちゃった。真実なんだ、ねこげんって……


引退セレモニーって最後に選手がスピーチするのが通例なんだけど、スピーチせずにビジョンに手紙を流すパターンは初めて見た。いいんだ、それ 面白


この大事な試合でズバズバ抑えてた今井もあまりにもかっこよすぎたな。しれっと120球投げてるの見ると今井だなあ~ってなる

ちょっとあまりにも盛りだくさんで良い引退試合すぎたな。なかなか無いよこんなの。福浦や加賀の引退試合くらい出来過ぎだった

極上の遊園地は大手のプロがやってくれるから自分はそれを目指さず、大規模開発だったらまずやらないような、何が起こるか分からなさを楽しみたい、っていうの、あまりにもあまりにも分かりすぎる。既存のエンタメ作品に不満があればオレが最強の遊園地になってやる!!てなるかもしれないけど。私は既存作品に満足しているから最強の遊園地はそっちに任せて……オレはそういう場では生まれないよくわからんものを作ります、ええ。てなるし
好きなものの下位互換ではなく、その血を受けた別カテゴリで在りたいのだよな

#REI_JIN_G_LU_P レイジングループのおまけ要素をやり始めた。暴露モード(※1)マジでぶっちゃけてて面白いな。なんかボイフレの周年イベント(※2)思い出した

※1/レイジングループの暴露モード…メインストーリー内の登場人物がその時何を考えていたのかが表示されるようになる
※2/ボイフレの周年イベント…通常シナリオとは視点が違い、攻略対象目線で進行する

キャラが何を考えているか分かるの面白いな~と思う一方、こういう手法って合う作品合わない作品あるよね、とも思う。レイジングループはかなりガチガチに固めてあるからあんまり違和感ないな。
例えばだけどグノーシアで登場人物の心の声はあんまり見たくないかも。あれは割と余白を楽しむ側面が大きいから、心の中を確定させるタイプの演出は向いてない感


人狼系ADV『グノーシア』『レイジングループ』開発者座談会。人狼の「グロさ」から、魂のこもった傑作2本が生まれた(ネタバレなし)
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20200430-1...

こういうの読んでても作りの方向性の違いがあって面白いな~になる。シナリオを裏表ガチガチにしちゃうのはamphibian氏のクセなんだな

グノーシアもレイジングループも作り手が人狼ゲームあんまりやってないというか、寧ろゲーム自体に若干苦手感情ありそうなのも面白いな。でも確かに元ゲームに満足してる人だと逆に1人用人狼ゲームは作りにくいのかも。
と言いつつ人狼のあるあるセオリーっぽいものは両タイトルにあるし、レイジングループなんかは「人狼なんているわけないじゃないか」ネタを織り交ぜてるあたり抑えるところはしっかり抑えてる感あるよね

グノーシアのしごと氏が「まともな人が好き」って理由で馬宮さん好きって言ってるけど、たしかこの人ジナめっちゃ好きだったよな…って思うとなるほど…になった。性格はぜんぜん違うけど、プレイヤーに心寄せられる存在が好きなんだなって


祝スイッチ版リリース決定!『グノーシア』はいかにして2019年注目作の1本たりえたか。いま改めて開発秘話をクリエイター陣に聞く | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202003/27195374.html

グノーシアのインタビューでレイジングループの話ししてたのってどれだっけ~って検索して見つけたけど、これ読んだことなかったな。これかなり面白い話してるんだな…グノーシアAIの話とか

グノーシアの夜パートの曲が最初はエンディング用だったの、そう言われるとそうすぎる。あの曲だけやたらなんか荘厳なんだもん笑


でも “何か起こるか分からない不安定さ”というのが、じつは極上のご馳走なんですよ。僕らはふつうの遊園地じゃなくて、壊れかけの遊園地で遊びたい。観覧車が途中で止まるかもしれないけど乗りたい……みたいな。極上の遊園地は他のゲーム会社さんが作ってくださるので、それを楽しみたいですし。
これ正直今の自分の創作スタンスと被ってめっちゃ共感してしまった。まあ私にとってはグノーシアは極上の遊園地だったけども。そこら辺は作り手と受け手の目の位置の違いだからまあ

作り手も意外性を楽しみたいのでランダム性を入れてる、って話をレイジングループ×グノーシア対談でも言ってた(ことを今日知った)けど、知らんうちに好きな作品と似たような発想でやってたの、オモロ
#gnosia

エルフさんは痩せられない、フライドポテト大好き!コーヒー苦い!不味い!なのあまりにも共感できるのだが、このエルフに共感してはいけない気もする ガキ舌で油舌で塩舌だから・・・・・・・・・