くそ雑多なひとりごと
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古参でもなんでもないのに略称に迎合できないケースも稀にあって、私は関西コミティアのことを『関コミ』と略す向きが一生しっくりこないんだよな。このしっくりこなさを考えると、多分『コミ』は受け皿が広すぎるから『ティア』の方を使った方がコミティア系列であることがわかりやすいじゃん!なんでコミの方を使うの!っていうことなんだと思う。

ハイポン ドロポン イドンプ

『音楽が状況に紐づいてて、聴くと思い出されるよね』みたいな話題でMegalovania(アンダーテイル)の名前が挙がってたんだけど、私Megalovaniaって曲は好きだし聴くとアガる~↑ってなるけどあんまりプレイ中の記憶と紐づいてないんだよな。不思議だ。あの戦い勝てなすぎて12時間くらいやってたのに。

多分操作に必死過ぎて音楽が音楽として聴こえてなかったんだろうな。なんかバトルの状況の移り変わりに合わせてテンション感みたいなのが変化してた記憶はあるんだけど、Megalovaniaを聴いて即あの戦いを思い出してウオワ~~~ってなるは……ないかも。寧ろ高校野球の応援で演奏されてたことの方が思い出してしまう。

操作とか別の意識に集中すると音楽の印象が全然残らない、ってのはポケモンZAのユカリ戦とかもそうだったと思う。あんなに良BGMなのにプレイ後ぜんぜん記憶に無かったから。の、脳がシングルタスク!

逆に印象に残ってるBGMといえば俺屍の『花 決意』とか。

コレは状況が変わったタイミングでフィールド(ステージ選択画面)に出ると流れ出す曲で、「うわ、変わった……」ってなってそのまま操作せずにじっと聴いてしまう……のでとても強く印象に残っている。今でもこのイントロとサビを聴くと「ウワアアア~~~~~~~ 佳境だ~~~~~~~~~~」ってなるし。シングルタスクなら……音が残る!

あとIn Stars And Timeも印象的なBGMが多くて、サントラめちゃくちゃ聴いてる『Power of Love』とかマジでウオオオオ~~~~ッッッッッてなるんだけど、これは多分戦闘が非リアルタイムコマンド式で脳のメモリを使いすぎないから……だと思う 多分

ISATも俺屍もメインテーマと同じメロディをアレンジしていろんなシーンで使うタイプだから、それで印象に残りやすいってのもあるかもしれない。

悲しき過去…みたいな揶揄は好きじゃない一方、悪役の過去が「色々あって最愛の女を亡くしました」だと「んー、悲しき過去やね。」と思ってしまう自分もいてややこしい。「色々あって最愛の女を亡くしました」、使われすぎて陳腐化しているというのは正直あるのだよな。

ただ、使われすぎているということはそれだけ人の心に響きやすいということでもあるじゃん。ちゃんとエネルギーを持って感情移入できるように描き切ってあれば全然陳腐には思わないので、やっぱりよくないのは「とりあえずこの悪役は最愛の女を亡くしたことにしておくか」って感じで数分の回想で語り切られてしまうものなんだろうな。

そんなん数分数ページで語り切るくらいならもう匂わせるだけで終えて想像膨らむに任せ、人気が出れば外伝でがっつり尺取ってやるとかがいいんじゃないか?とすら思う。これはちょっと極端な考えかもだけど。

あと「最愛の女亡くし」についてはもう一つ論をややこしくする要素があって、「犠牲になる女(聖母的神的に良い人)というシンボルが時代錯誤問題」みたいなのもあるけどまあそれはまあ、でもこれも結局は『ちゃんとその女をシンボルではなく一人の人格人生として描こうね』という話になるので………やっぱり数分数ページで雑に回想するのを、やめよう!

「ハン、コミティアに誰々が来るとかって毎回バカみたいに騒ぎやがってよう」って思ってる方だけど、じゃあコミティアに土塚理弘が来ますよって言われたら多分小刻みに揺れ始めるので私の人生の作家が別に来てないだけなんだよな。

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よさそう(おもしろそう)企画だ #memo
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8月コミティアのスペース出てた。


L70aでした。西武ライオンズ背番号70番、豆田泰志で覚えてください。数字がデカいと選手がマイナーになっていく。

でも豆田はつい先日プロ初勝利を挙げてるから 縁起がいいですね。


お隣軽くチェックしたらがっつりファンタジー島って感じでちょっと面白い。一応ファンタジーだろと思うのでファンタジーで申し込むんだけど、ファンタジーで想定されるファンタジーではない気がするのでド真ん中ファンタジーに置いてあるとちょっと面白くなってしまう。別にいいけど。

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俺屍でなまじっか100人規模のキャラと何十世代分のグループとそれを更に細分化したコンビがいて、自分が出力できる引き出しの幅を相当使っているため
創作の内容を詰めているとちょいちょい「俺屍で描いたあそこらへんに近い雰囲気あるよな」「俺屍で描いてたアレに似てるけど本質はだいぶ違うよな」みたいなのが自分の中にだけ発生してじわ……になる ことがある

俺屍はランダム要素によって導かれる部分もあって基本的にはちゃんと無限(ちゃんと無限?)だし、創作も多少サイコロ込で構築しているし、私は描かなきゃ死んじゃうってくらい執着している属性はないので“あからさまに同じやつ”はあまり……ない、と、思う……多分……自己評価では……なんだけど でもやっぱり好みに寄せてるところは確実にあるので、「あ~~~~これ、これこれ~~~!おれの味でてます~~~~」って一人で変な悶え方をする時 ある~~~ ありますね~~~

俺屍に限らず、これまで触れてきたものや影響を受けてきたものや自分を構築しているコンテンツのエキスが一次創作に滲み出ていると実感すること自体は気分がいいです。好きなものが全部つながってる~~~~積み上げてる~~~ッッッッッ(悦悦悦悦~~~)って感じがして。あとそれがマイナーなものである場合は「おれの中で…好き作品の遺伝子が……つながってるぞっっ……うれしっっ」っていう悦り方もしている。好きコンテンツを勝手に親だと思い込んでるしその影響を受けてモノ作ることは一族の繁栄みたいな気持ちがあるし こういう時だけ血の保存を尊がっているケ、ある…

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ちょっとバタついてたけどアクリルブロック発送対応完了しました。発送資材も追加したので気になった方はいつでもお気軽にドゾー

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たすかりそうツールだ #memo
 

手癖が吊り目寄りなんだろうな 意識してないと目が垂れない(多分逆の人もいる)
修正変形できないアナログ一発勝負だとマジで顕著でおもろいです

つり眉で人を睨みつけるような比較的攻撃的な人相であっても、垂れ目であることによって少し丸みがつくというか、攻撃的すぎない顔になるのが面白いなって思う。つり目つり眉はマジで攻撃全振りすぎてしまう。そこまでじゃないんだよなあってキャラは少し目が垂れるのだよな。わかる

やっぱり描くのって理解深めだからみんな好きなキャラを描いてみるといいと思ってる 上手いとか下手とか絵心有無とかそういう誰かに見せる前提のアレじゃなく、『対象をくまなく見る』ができる手段として何にも変え難いため。
いや、本当にただ見るだけで『くまなく見る』ができる人も多分いるだろうけど、なんとなくそんなに多くはないんじゃないかと思う。

絵って『見る(認識する)』を強化する補助ツールなんです、本当なんです。描いてみて「なんか違うんだよなあ、あ、ここかあ」ってならないと本当の意味では視界に入らない要素がこの世にはごまんとあるんです。それを『見る』ために描くんです。えー!?ほんとー!?少なくとも私はそう AIは私の『手と目の両方を用いて対象をじっくりねっとり認識し理解度を高めたい欲』を代替できない。

それこそデッサンじゃんというと確かにそういう『ものをじっくり見る』地盤を作る訓練なんだけど、うちら別に石膏像や白い立方体に萌えてるワケじゃないんで やっぱ見るなら好きなキャラっしょ オタクすぎる でもこれ私が絵の基礎訓練やりたがらない理由の全てすぎる
おかげさまで本当に本当の基礎力みたいなものは一向に身に付かず“デジタルパワーを借りてそれっぽくする方法”ばっか身につけてるけど 現状やりたいこととスタンス的にはこれで足りてるのも事実ではある……というのは半分くらいは言い訳ですが。


もっと言えばマンガでお話を描くことも背景を描くこともこれが根源的なモチベーションであって、認識して知るをやるために手を動かしてるなあと思う。自分でイチから考えるものであっても

まのさばの直接の話じゃないけど、これ >>12938 に関連する話なのでまのさば未プレイだとなんとなく察せてしまうかもな話題…を含む、ゲーム一般の話

ゲームの『尺感が一見わかりにくい』ところってけっこう他媒体にはない強みだと思っている。

本なら残りのページ数で、アニメなら規定のクール枠で進行度合いがわかるけど、ゲームってそこがわからないのよな。一番近いのは連載系のコンテンツだろうか。

無論、ゲームでもだいたいのプレイ時間を調べれば規模はわかるし、プレイしながら『今大体これくらいの進度だな』『レベル的にそろそろ終わりだな』っていうのがわかることも多いし、ポケモンのジム8個とか逆転裁判の全5話構成みたいに、シリーズで規定の枠組みが存在する場合も進度は把握しやすいけども。

そういうのを抜きにすると、ゲームの『進度が可視化しづらい』っていう性質は体験に関わるところでもあってすごく面白いんだよな。シリーズものじゃないタイトルだと特にわからなくて面白い。

In Stars And Timeなんかはそういう『今自分がどれくらいの地点にいるのかの分からなさ』で没入してたのでなるべくクリア時間は調べないようにしてたりした。まあ私の場合ひとよりゲームの進みが遅いタイプだから平均クリアタイムはあんまり参考にならないんだけど(だいたい1.5倍以上とかかかる)(私は40時間かかったけど普通はこんなにかからないと思う)

『尺感・進行度感を体験に組み込む』をやっているゲームを他媒体にもっていくと、『本の厚みがネタバレ』『残り話数がネタバレ』ってなるんだろうな…とか思う。まあゲームにしても、前評判情報とかが入ってる場合は「まだ終わらんよなー」みたいな読み方はできてしまうけど。



一方で、尺感・進行度感がわからないことでストレスになる可能性もあるので諸刃の剣…って気もする。特にハマれてない時とか「これいつ終わるの!?あとどれくらいあるの!?教えてくんない!?」ってなることはあるし。
トシカイのUIのいいところ、その話内の進行度合いがひと目で分かるところだと思っている。正直あのゲーム性と個別事件の眠さで進度が分からなかったらキャーーーってなってたと思う。
▲とじる



#manosaba
そういえば(まのさばネタバレ)
まのさばってキャラの感じとか展開の仕方的に確定でアニメ化すると思ってるんだけど、その場合話数がネタバレになるっていう話があるよね。

個人的な理想は、最初に1クールとして出して、13話でエマ編をまとめる(まとまるかはともかく)ことだろうか。分割2クール目が始まった段階でもうネタバレが実質フルオープンになるけど、少なくとも1クール目リアタイ勢にはゲーム版に近い体験が可能だと思う。

確定でするとか言ってるけど実際はどうかわかんないけど。これは原作側のスタンス次第かなとは思う。ネタバレが重要なゲームで、映像化することでそのネタバレ要素が周知の事実まで落ちることって明確な“消費の加速”なので。

ダンガンロンパは数年でそれを許容して今や黒幕の顔なんて少し出歩けばいくらでも見ることができるけど、私はこの状態を『ネタバレ要素の賞味期限』と捉えている。メディア化を許容するということは、ネタバレ要素に賞味期限を発生させるってことなんだよなーとか。ネタバレに賞味期限を生じさせることと引き換えに知名度をブーストする択なんだよな。まのさばを作っている人たちがそれを許容するタイプかどうかはわかんない。

なんとなくまのさばってあと何年かしてゲームの方が落ち着いたらやるんじゃね?って思ってるんだけど、もししなかったらちょっと感心するかも。立ち位置を考えれば間違いなくアニメ化打診は来るだろうから。こないってことは断ってるってことなんだなってなりそう。

私がグノーシアアニメ化に際して一番「そっか」って思ってるのは「アニメ化の提案があった」「それを受けた」という事実なのだよな。いや、その結果いい映像化ができたらしいので一般的にはナイスマッチだったんだろうけど。私はキャラとかストーリーとか以前の『在り方の解釈違い』を感じたので避けたけど……何?在り方の解釈違いって。キショ。すいません。きしょオタクなのは事実です。


追記:賞味期限とは言ったけど、アニメにならないと本当に知る機会のない層に届き、ゲームばっかしてる層には意外と(アニメでフルオープンになったネタバレやメディア展開が)届いてないって事例もけっこうあるので、まあ一概には言えないというか、タイムラインの構築具合次第なイメージはある
▲とじる

#manosaba タイミングもあって動画などでまのさばをやっている人を多く散見するわけだけど(以下ネタバレだけどどーでもいい話)

ネタバレ配慮していたとしても、ふせやタイトルで『多分終盤』とか『5話』とか書いてると、そのあと全然終わらないことが(察しのいい未プレイ者には)ネタバレになりそ〜〜〜

ってプレイ中もすごい思ってた。私のまのさば実況つぶやきも途中から話数言わなくなったし…笑
トヤチョこそこそ話:ヒロ周に突入した後、過去呟きの伏せ前の◯話記載を削除している(3話以降くらいから)

これ、プレイ中の人的にはネタバレ配慮してるつもりが挙動でバレかねないっていうトラップなのがじわじわくるんだよな。もちろん特に悪い人はいない。

まあ未プレイゲームの実況つぶやき伏せ前や動画タイトルとその間隔をまじまじと見る人ってそんなにいないと思うので、別に深刻な問題とは思ってないけどね。
▲とじる

#machi_428
あんまり外見をあれこれ言うのはお行儀がよくないだろうか、と思いつつ、作中で『美人』という設定で登場する人物の雰囲気が街と428では随分異なるのが面白いなって思う。

街(90年代)だと口紅ビシビシ!!化粧っ気もりもり!!キャリアウーマンっぽさ!!大人っぽさ!!みたいな感じで、
428(00年代)はどっちかっていうとナチュラル寄りというか、黒髪ストレート系というか、自然体の少女?的なビジュが『美人』として登場している…印象ある。

まあ年齢が違うと言えばそうなんだけど、428だと故人の美人ママみたいなキャラもどっちかって言えばナチュラル美女風味だったし。

多分時代感…?なんだろうな。平安時代と今では全然美人の定義が違う、みたいに。

私はリアル人間の見分けが苦手というのを傍に置いても美醜感覚が童貞なので(??)428の提示する美人設定の方がどちらかと言えばしっくりくるのだけど。もっと言えば日本人目線だと日本人より外国人の方が顔がフィクションっぽいから外国人キャラの方が『綺麗だなー』って思う度高いけど。駄目だ俺の目は。わかりやすいアイコンがついてないとロクに見分けができないもんだから。

naninani

美醜って基本的に絶対的なものではなくて、時代とか環境に“作り上げられて(脳を改造されて)”存在しているものなのかな、と思っているので、人類の顔を見て美醜判定という感覚が生じたとき同時に『作り上げられた美醜センサーが反応しているなあ。』と思う

スレスパの調整とそれに対する人々の反応を見ていると、『強いカードのナーフ』と一口に言っても『残念だが当然』反応の場合と『ありえん最悪』反応の場合があるのが面白いなと思う。

いや、こういう調整や反応自体はこれまで様々なカードゲームで繰り返されてきたものだと思うけど、がっつりやってて理解できるのが初めてっていう話なんだけど

『残念だが当然』となるカードは…多分、デッキがどうとか状況がどうとかに関わらず『出たらとにかく取る』レベル…つまり、『選択肢がこれ一択になるレベルのもの』ということなのかも。

逆に反発の強いナーフは、そのカードがあることで選択肢が広がるのに、封じられたら他の様々なカードも選べなくなるじゃんという…『選択肢が減らされる』と感じるもの…なのかな?
なんとなくそんな感じな気がする。

そう考えるとデッキ構築ゲームの肝って『選択を楽しむ』ということなんだろうな。え!?当たり前すぎる話かも。

2って1に比べるとキャラ数的にもデッキタイプ的にも選択肢が多くなってて、そこが面白いというのはそうなので、人々が『様々なデッキタイプの並列共存』を望みがちなのは割と理解できるかも。ただ単に難易度優しくしろとしか言ってないワガママちゃんは知らんけど。
#Slay_the_Spire

#kamokate 謎の自意識の部分では「ええ!?初攻略でそのルートいっちゃったの!?めずらしーい!」みたいな感じになりたい気持ちがあるんだけど、普通に考えてヒントなしでそういうルートに入るのって難しそうすぎて無駄にぐるぐる周回するだけになりそうな気がしてしまい、普通に順当に行きやすそうな関係性から…になっている

ユリリエは露骨に恋愛イージーキャラとして置かれてる印象なので友達ルート行きたさあるけど。

それはそうと、色んなゲームをプレイする配信者を抑えていると普段自分の観測文化圏にないユニークなゲームの存在を知れて面白い。これきっかけで知って(冒頭とかグラフィックだけ見てよさそ~てなって)プレイしてハマったゲームはちょいちょいある

最近見たのだと
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ファミレスみたいな感じのゆるい二値風グラフィック…が3Dで動いててすごい。これはやりたくなったのでSwitch版買った そのうちやりたい

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同人女シミュレーション。ゲーム内にあるキャラメイク機能で推しカプのイメージを作り、それを推すオタクとして小説書いたり同担と交流したりする感じの。

これ多分プレイヤー各々が思う既存のキャラを作る想定がされており(オリキャラでやる人もいるだろうけど)、こういうのを見ると『プレイヤーが勝手に作る分にはセーフ』っていう抜け道すぎてちょっと面白い。エアライダーやトモコレのスクショとか見てる時も思ったけど。

まあ、流石にやりたいとは思わないけど こういうのもあるんだ……ってなるので面白いなと思った。
これ、リリースは1年以上前だけど全期間レビュー評価と直近の評価が大分離れてるんだな。なんでだろう。早期アクセスから正式リリースにかけてのアレなのかな?