カテゴリ「作業/絵」に属する投稿[1564件]
ページ数バカすぎてだいぶ麻痺してるから「あとだいたい40ページくらい?すぐじゃん…」となってる(すぐでは全然ない)
すぐでは全然ないけどペースを維持できればまあ5月中には今描いている長い節は終わるはず。すぐだわ(すぐではない)
すぐでは全然ないけどペースを維持できればまあ5月中には今描いている長い節は終わるはず。すぐだわ(すぐではない)
作業/絵 2025.04.01
#TOYAmade 地味に面倒な背景に時間を取られたのであった

こういうの絶対3Dを下地にしたほうがいいんだけどノリで湾曲パースにしたせいでそういうことができず、雰囲気で描き足し続けた
なんかわたし背景をノリで湾曲パースにしがちだよね(それで苦しみがちだよね)
沙華あるある:素体を描いている時点ではどういうポーズかわかりやすいのに服飾を描き足すと肢体のシルエットが潰れて全く意味不明な感じになる

こういうの絶対3Dを下地にしたほうがいいんだけどノリで湾曲パースにしたせいでそういうことができず、雰囲気で描き足し続けた
なんかわたし背景をノリで湾曲パースにしがちだよね(それで苦しみがちだよね)
沙華あるある:素体を描いている時点ではどういうポーズかわかりやすいのに服飾を描き足すと肢体のシルエットが潰れて全く意味不明な感じになる
作業/絵 2025.03.30
・今日は映画も行ったし途中まで城作ってたし、マンガのちょっと面倒な背景が終わっただけでえらい。
・映画鑑賞にしてもここの更新にしてもマンガ描くにしても、私はノルマ設定というものが本当に向いていなくて、『気が向いたら』『習慣化する(惰性化する)』が上手く絡み合うと勝手に自走しはじめるような感じだなと思った。それができないと一生やんない
#pokemon
・ポケポケの新しいゲッチャレ演出がなんかわからんけど嫌すぎてスマホを伏せてる
・ポケポケのレッドのプレイマットの絵、めちゃくちゃマンガ畑のエッセンスを感じてカッケ~けど誰が描いてるんだろう。
・ランクマはモンボに上がったところ。マスター目指してヒイヒイ長時間してる配信者などを眺めてやってんな~となりながらのんびりしてる(愉悦部?)
・ポケスリエスパーウィークに向けた準備はそれなりに進んでいる。デザート引いたらウェーニバルをLv60まで上げようと思う。
・映画鑑賞にしてもここの更新にしてもマンガ描くにしても、私はノルマ設定というものが本当に向いていなくて、『気が向いたら』『習慣化する(惰性化する)』が上手く絡み合うと勝手に自走しはじめるような感じだなと思った。それができないと一生やんない
#pokemon
・ポケポケの新しいゲッチャレ演出がなんかわからんけど嫌すぎてスマホを伏せてる
・ポケポケのレッドのプレイマットの絵、めちゃくちゃマンガ畑のエッセンスを感じてカッケ~けど誰が描いてるんだろう。
・ランクマはモンボに上がったところ。マスター目指してヒイヒイ長時間してる配信者などを眺めてやってんな~となりながらのんびりしてる(愉悦部?)
・ポケスリエスパーウィークに向けた準備はそれなりに進んでいる。デザート引いたらウェーニバルをLv60まで上げようと思う。
作業/絵 2025.03.29
昨日初めてジタン描いてみて難しすぎてびっくりした。髪型の具合を公式のイメージに近づけるのがめちゃくちゃムズい
ムズくないですか!?ってなって画像検索をチラ見したけど二次創作でもあの具合を再現してる作品そんなになかったしマジでムズいんだと思った 公式でもディシディアの顔とか大分違う人になってるしな
個人的には髪の房のボリューム感を意識しつつ後頭部を気持ち大きめにすると「ぽさ」が出るように思うんだけど、これって当時の絵柄の範疇なのでキャラデザ再現というよりは雰囲気再現に近い気もするな。
既存のキャラを描く時、その特徴が『デザイン』なのか『絵柄や手癖』なのかってけっこう最近意識することが多いかも。『デザイン』は再現しなきゃいけないけど、『絵柄や手癖』の部分は描き手や時代によって再翻訳してもいい部分なんじゃないかとも思わなくもない…………でも私はどちらかというと『デザイン』『絵柄や手癖』含めてそのキャラビジュアルと認識しているところがあるので、できれば両方の要素を拾ったうえで自分の絵にしたい………みたいな気持ちは多少……ある 難しいけど
図解すると、こう

当たり前だけどリアルめな絵柄やCGで90年代の髪のボリューム感をそのまま再現したらギャグっていうか、違和感しかない感じになってしまうのでこの辺の塩梅はマジで媒体と絵柄次第なのかも。
私は上記の感じの意識があるのもあって2次元顔フィット寄りの絵柄だから90年代の絵柄的特徴をそのまま持ってきても成立はするんだけど、リアル人間顔のキャラなんかはやっぱ自分の絵に落とし込むのムズいし
---
skebでめちゃくちゃOC描いてもらってる人の一覧とか見てると、描き手がどっち寄りなのかが見えて面白かったりする
ムズくないですか!?ってなって画像検索をチラ見したけど二次創作でもあの具合を再現してる作品そんなになかったしマジでムズいんだと思った 公式でもディシディアの顔とか大分違う人になってるしな
個人的には髪の房のボリューム感を意識しつつ後頭部を気持ち大きめにすると「ぽさ」が出るように思うんだけど、これって当時の絵柄の範疇なのでキャラデザ再現というよりは雰囲気再現に近い気もするな。
既存のキャラを描く時、その特徴が『デザイン』なのか『絵柄や手癖』なのかってけっこう最近意識することが多いかも。『デザイン』は再現しなきゃいけないけど、『絵柄や手癖』の部分は描き手や時代によって再翻訳してもいい部分なんじゃないかとも思わなくもない…………でも私はどちらかというと『デザイン』『絵柄や手癖』含めてそのキャラビジュアルと認識しているところがあるので、できれば両方の要素を拾ったうえで自分の絵にしたい………みたいな気持ちは多少……ある 難しいけど
図解すると、こう

当たり前だけどリアルめな絵柄やCGで90年代の髪のボリューム感をそのまま再現したらギャグっていうか、違和感しかない感じになってしまうのでこの辺の塩梅はマジで媒体と絵柄次第なのかも。
私は上記の感じの意識があるのもあって2次元顔フィット寄りの絵柄だから90年代の絵柄的特徴をそのまま持ってきても成立はするんだけど、リアル人間顔のキャラなんかはやっぱ自分の絵に落とし込むのムズいし
---
skebでめちゃくちゃOC描いてもらってる人の一覧とか見てると、描き手がどっち寄りなのかが見えて面白かったりする
作業/絵 2025.03.28
#TOYAmade
後篇9/27ページできた。順調かもしれない
でも今回も終盤に重めのページがあるので多分そこで大幅にペースがおかしくなるものと思われる。どうやって描けばいいのかな……(ネームの自分に無茶振りされている顔)
後篇9/27ページできた。順調かもしれない
でも今回も終盤に重めのページがあるので多分そこで大幅にペースがおかしくなるものと思われる。どうやって描けばいいのかな……(ネームの自分に無茶振りされている顔)
作業/絵 2025.03.23
ユミアのアトリエ…未プレイなんだけどなんとなく伝え聞く評判から思ったこと

近年の作品なら話題性のための“あえて”のパターンもけっこう多そう。でもジタンがあの見た目であの性格なのはけっこうナチュラル発生メタギャップな気がする
キャラデザはキャラ性が伝わるものにしましょう、という当たり前の言説(多分正しい)がある一方でこういう手法もアリなんだよな~。ただ無意味にこれをやりすぎたり、登場人物全部これになってしまうとワケわかんなくなりそう。殆どのキャラはストレートな記号を用いつつアクセントとして使うのが一番いいのだろうか。

近年の作品なら話題性のための“あえて”のパターンもけっこう多そう。でもジタンがあの見た目であの性格なのはけっこうナチュラル発生メタギャップな気がする
キャラデザはキャラ性が伝わるものにしましょう、という当たり前の言説(多分正しい)がある一方でこういう手法もアリなんだよな~。ただ無意味にこれをやりすぎたり、登場人物全部これになってしまうとワケわかんなくなりそう。殆どのキャラはストレートな記号を用いつつアクセントとして使うのが一番いいのだろうか。
作業/絵 2025.03.23
#TOYAmade 作画コストを極限まで抑えたくてこうなったんだけど、こう見ると目くらいはついててもよかった気がしてくる。何が起こっているかとかどっちを向いてるかがよくわからない絵になっちゃうな

でも目で探知してる感じじゃなさそうだしな~~

でも目で探知してる感じじゃなさそうだしな~~
作業/絵 2025.03.22
#TOYAmade 戦闘力Tier考えてたけどわからん 仮かも

爺→多分一番強い
沙華→そんなにバトルする機会とかないけど普通にバケモン級に強いと思う
ひずみ→こいつの設定についてはそのうち……
ドラ蔵→カタログスペックが普通に強くて作者が扱いに困ることがある(ドラ蔵がいれば解決するじゃん的な)移動早いし無数の根っこの汎用性異常に高いし。弱点は地面じゃない場所や特殊な地形だと若干制限されることか
垂路→小さいから攻撃当てづらいのに膂力のあるユニットって普通に強そう
颪→筋肉はあるけど使いこなせなそうな位置
井正→身体能力は全然だけど一応小細工はできるのでこの位置 単体火力はない
ミソカ→多分本当に戦闘能力ないけど ひずみが割とチートなのであんまり関係ない
檻→戦闘とかそういう概念のない世界観

爺→多分一番強い
沙華→そんなにバトルする機会とかないけど普通にバケモン級に強いと思う
ひずみ→こいつの設定についてはそのうち……
ドラ蔵→カタログスペックが普通に強くて作者が扱いに困ることがある(ドラ蔵がいれば解決するじゃん的な)移動早いし無数の根っこの汎用性異常に高いし。弱点は地面じゃない場所や特殊な地形だと若干制限されることか
垂路→小さいから攻撃当てづらいのに膂力のあるユニットって普通に強そう
颪→筋肉はあるけど使いこなせなそうな位置
井正→身体能力は全然だけど一応小細工はできるのでこの位置 単体火力はない
ミソカ→多分本当に戦闘能力ないけど ひずみが割とチートなのであんまり関係ない
檻→戦闘とかそういう概念のない世界観
作業/絵 2025.03.18
#tales テイルズオブハーツのサブキャラの仲悪いおじさんたちであるところのラブラドとグロシュラー らくがき

プレイ当時からこの二人のことがすげー好きで(まあハーツのキャラはみんな好きなのですが)
この二人のストーリー的な役割は『主人公たちの邪魔をするダメな大人』。世界が危険に陥っているにも関わらず軍と教会の利権争いをしている。そういうリアルにもあるあるな上層のダメさを描くための存在ですね。
そんなジジイたちの何が良いって言われると、全然格好良くないし醜い寄りでどうしようもないところも大いにある連中なのに「そういうポジション」として使い捨てされてないところ かもしれない。
別に改心しきって善人になったみたいな感じでもないんだけどね。ラブラドはともかくグロシュラーは何も同情するところ共感するところないし絶対リアルの上司にいてほしくない、傲慢高プライド体育会系マッチョジジイで最悪。でも確実に変化があるし、そうやって人間性を実感できる程度には描写があるのがすこだな~~。
上司にいたら本当に最悪な人物ではあるけど別に悪を成そうとしている悪人というわけではない。ただマッチョイズムの権力者ジジイというだけで…(単純な悪人よりタチ悪いのでは…?)
ラブラドとグロシュラーの相性の悪さって『軍と教会の対立関係』もあるし、なんだ、ラブラドって神経質で繊細そうだから 人間的相性もクッソ悪そうなところが、なんだ、いい、ですよね…………


ラブラド=アーカムさんはかわいげあるよね(グロシュラーにはない)

これはグロシュラーをしばく同人誌を作っている???という痕跡。なにやってんねん。ラブラド=アーカムさん、陰湿。こういうマニアックな小ネタよすぎるんだよな いいゲーム
こういう、『ちゃんとダメだし一般的な好感度稼ぐために媚び調整はしてないけど魅力的な三枚目ポジション』をしっかり描けることにずっと憧れがある すごいことなんだよな~

プレイ当時からこの二人のことがすげー好きで(まあハーツのキャラはみんな好きなのですが)
この二人のストーリー的な役割は『主人公たちの邪魔をするダメな大人』。世界が危険に陥っているにも関わらず軍と教会の利権争いをしている。そういうリアルにもあるあるな上層のダメさを描くための存在ですね。
そんなジジイたちの何が良いって言われると、全然格好良くないし醜い寄りでどうしようもないところも大いにある連中なのに「そういうポジション」として使い捨てされてないところ かもしれない。
別に改心しきって善人になったみたいな感じでもないんだけどね。ラブラドはともかくグロシュラーは何も同情するところ共感するところないし絶対リアルの上司にいてほしくない、傲慢高プライド体育会系マッチョジジイで最悪。でも確実に変化があるし、そうやって人間性を実感できる程度には描写があるのがすこだな~~。
上司にいたら本当に最悪な人物ではあるけど別に悪を成そうとしている悪人というわけではない。ただマッチョイズムの権力者ジジイというだけで…(単純な悪人よりタチ悪いのでは…?)
ラブラドとグロシュラーの相性の悪さって『軍と教会の対立関係』もあるし、なんだ、ラブラドって神経質で繊細そうだから 人間的相性もクッソ悪そうなところが、なんだ、いい、ですよね…………


ラブラド=アーカムさんはかわいげあるよね(グロシュラーにはない)

これはグロシュラーをしばく同人誌を作っている???という痕跡。なにやってんねん。ラブラド=アーカムさん、陰湿。こういうマニアックな小ネタよすぎるんだよな いいゲーム
こういう、『ちゃんとダメだし一般的な好感度稼ぐために媚び調整はしてないけど魅力的な三枚目ポジション』をしっかり描けることにずっと憧れがある すごいことなんだよな~
作業/絵 2025.03.18
描く時のなんか…考えてることメモ

やっぱりアクションシーンはベタ塗りしない方が動いてる感出る気がしている。ベタを効果線の一部として使う感じで
でもプロがそういうメソッドとして話してるところは見たことないし商業マンガを研究した結果とかじゃないので私がそう思ってるだけかもしれない

順番に読ませたいセリフは近い配置にする、がセオリーだと思うんだけど
このページ 敢えて1コマ目最初のセリフと2コマ目最初のセリフの配置を近づけている。あと背景色も白黒で区切ってる
詳しく読む場合は1コマ目を左に向かって、サクっと読む場合はそのまま2コマ目に移っても話は通じる……みたいになるといいなという意図で。
例えるなら登山道を楽しんで山登りするルートと、ロープウェイで山頂に一気に行くルートの2択を用意する感じ
どうだろうな トヤマさん、長文入れる時過剰に策を弄しようとする

やっぱりアクションシーンはベタ塗りしない方が動いてる感出る気がしている。ベタを効果線の一部として使う感じで
でもプロがそういうメソッドとして話してるところは見たことないし商業マンガを研究した結果とかじゃないので私がそう思ってるだけかもしれない

順番に読ませたいセリフは近い配置にする、がセオリーだと思うんだけど
このページ 敢えて1コマ目最初のセリフと2コマ目最初のセリフの配置を近づけている。あと背景色も白黒で区切ってる
詳しく読む場合は1コマ目を左に向かって、サクっと読む場合はそのまま2コマ目に移っても話は通じる……みたいになるといいなという意図で。
例えるなら登山道を楽しんで山登りするルートと、ロープウェイで山頂に一気に行くルートの2択を用意する感じ
どうだろうな トヤマさん、長文入れる時過剰に策を弄しようとする
作業/絵 2025.03.16
#TOYAmade
火砦 嘆流(ひとりで なげる)
鶴亀レッグスのエースピッチャーで現役女子高生で本格派左腕。背番号21
この見た目でスタミナおばけであり、完投数は西地区リーグナンバーワン。投げたがりなのが玉に瑕であり、途中で降ろされると露骨に不機嫌になる。
鬼のように人気がある。


名前は描きながら考えたし設定も今つけた。名前に『嘆』というネガティブな文字が入っているが、『嘆きを流す』という意味で組み合わせられているので多分いい名前。
ヒトは現実と同じくらいのスペックって言ってるのにこれは一体どういうことなんですか?さあ……プロ野球選手はそもそもが普通のニンゲンじゃないので……
火砦 嘆流(ひとりで なげる)
鶴亀レッグスのエースピッチャーで現役女子高生で本格派左腕。背番号21
この見た目でスタミナおばけであり、完投数は西地区リーグナンバーワン。投げたがりなのが玉に瑕であり、途中で降ろされると露骨に不機嫌になる。
鬼のように人気がある。


名前は描きながら考えたし設定も今つけた。名前に『嘆』というネガティブな文字が入っているが、『嘆きを流す』という意味で組み合わせられているので多分いい名前。
ヒトは現実と同じくらいのスペックって言ってるのにこれは一体どういうことなんですか?さあ……プロ野球選手はそもそもが普通のニンゲンじゃないので……
作業/絵 2025.03.15