くそ雑多なひとりごと
時系列順で見る  ❘   memoトップへ  ❘  

さよララの絵柄ってちょっぴり懐かしみのあるものだけど、絶妙な「シリーズ化はせず一作で終わったけど今も支持されている20年前の玄人好みアニメっぽさ」があってどこまで計算して出力されてるのかはわかんないけどすごいなって思う。ニューレトロ系ともちょっと路線が違うというか

具体的に挙げるとするならナージャとかプリンセスチュチュとかそこら辺
↑これらと絵柄が似ているっていうわけではないけど、なんかこう支持層が似てそうな絵柄だし、同時期にさよララが放映されてたように錯覚させられる感じがある

キャラデザの人のX見てると別に元からゴリゴリにあの絵柄ってわけでもなさそうなので、やっぱりかなり計算構築っぽいんだよな

キュアエクレールのやつ見た なんだかんだ配信解禁の水曜まで踏まなかったな。多少バタついてたのもあるけど

まあ順当すぎて順当ですねとしかいいようがない結果だけど、アルカナシャドウ側のフラグを放置したらそれはもうトシカイの蔵になってしまうので(トシカイの蔵…めっちゃ意味ありげに描写されたけど特に回収されなかった要素の意)
納得は納得。でも普通すぎるな……の気持ちも少し……って感じだ。わかるよ、金田れいさんがプリキュアになるの見たかったよな。

ただ、エクレールの建付けとして『過去すでにプリキュアだった人が思い出す』なので、それが金田れいなのは違うんだ。金田れいがプリキュアになるなら思い出しじゃなくて新規キュアであるべきなんだよ、ねえ?
金田れいがエクレールだったらそれはナルトが実は血統がめっちゃよかったみたいな話になってしまう。金田れいはロックリーでないと。何?

ちょっと面白いのが、金田れいがプリキュアになれなかったことを憂いている人がけっこう多そうなところ……で、その理由がなんというか、『頑張ってる人が報われるべき』的な価値観に基づいてそうなところだな……とか。なんかラブコメのヒロインレース見てる時の雰囲気あったな。

いやまあ、プリキュアという媒体の対象や性質を考えると、『頑張っても報われない』はよくないじゃん!という論もまあわからんでもないが。
ただややこしいのは、別にあっちの世界の彼女らは今自分たちがキュアエクレールレースとして見られているとは思ってないところなんだよな。彼女らが「あなたたちの誰かをプリキュアにします」って言われてるとするなら、金田れいは相当プリキュア志向が強いのにオーディションで落ちた人になってしまうけど、別にそういうことではないわけだし。結局エクレールは選ばれるのではなく思い出しなわけだしな。


それはそうとやっぱり順当だな……の気持ちがあるので、エクレール候補の皆様におかれましては、今後も何かしら面白要素に噛んでくれると嬉しいな。▲とじる

#machi_428 街 今のところ30年前の面白Tipsを見るゲームしてる
20260722100216-admin.jpeg
そんな俗説があるんだ。
単に『映像の中のヤクザ/酔っぱらいに触れる機会が多いだけ』という説もありそう。


202607221002161-admin.jpeg
平成ギャル全盛期(?)だからか『清楚』という概念が死滅するんじゃないか?という視点、かなり30年前で面白い。大丈夫、清楚は死んでないぞ。まあVtuber界隈とかだと違う文脈で使われるけど。

202607221002162-admin.jpeg
男がルビーと口にするのは、しりとりで「る」が回ってきたときぐらい
(男女の話はともかく)数年後、ポケットモンスターの影響で猫も杓子もルビーだサファイアだになることを、このゲームは知らないーーー

(Loading...)...
ちょっとバタついてたけどアクリルブロック発送対応完了しました。発送資材も追加したので気になった方はいつでもお気軽にドゾー

メッセージありがとうございます!わーいage

なんでもボタンもいつもポチポチ感謝です!

たすかりそうツールだ #memo
 

#makeine 新刊読み終わった
20260721213056-admin.jpg
いやァ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

これ今までで一番面白い巻だ。今までマジでだらだら読んでたのに一気に読み終えちゃった。体は(面白さに)正直。


シンプルに“兼ね進行”がめちゃくちゃ効いてるなと感じる。この巻のメインプロットはサブキャラ3人のほろ苦い幼馴染三角関係だけど、サブプロットとして主人公周辺の関係性が変化・進行していっている。そりゃ~~~面白いですよ。

やっぱり『負けヒロインが多すぎる!』の肝は『負けヒロイン』というテーマゆえに主人公が関わらないところに恋愛模様が存在している、それによってほんのり群像を帯びているところだと思うんだけど、

最近はそこら辺が落ち着き気味で普通に主人公を取り巻くモテモテ恋愛ラノベになっていた感じが正直あり、正直それはあんまおもんねえな(普通すぎて)となっていたのだけど、今回はマジでそれが同時進行で展開していたので本当に面白かった。

ていうかそもそも『負けヒロインのバリエーション』だけでずっと保たせるのが難しい題材というのをしばらく感じていて、まあ普通に考えて毎巻毎巻新しい負けヒロインを投入するワケにもいかないし、白玉リコあたりでもうこれ以上はキツいんじゃないかと思っていたのだけど、なんかここにきて最高傑作みたいな関係性が投入されて……ス、スッゲ~~~

最高傑作というか、これまでとは違う、少し捻った『負けヒロインの形』をやってきたのがかなり面白かった。面白かったですね~~~~ 今までで一番重ためだったけど


主人公周りは
うっかりお泊り展開で完全に外国人4コマになってしまった(素直な萌え豚)んだけど、温水が八奈見に気があるのと同時に志喜屋パイセンの思慕の情が存在することが確定明示されたので、ウ、ウキャ~~!!!!!ともなり、炸裂しそうです。何が?私の情緒が。

でもまあわかるんだよな。温水、基本追われる立場だから、志喜屋パイセンみたいなフラフラ定まらない浮世離れした人に惹かれちゃうのは。とはいえまあ温水×志喜屋で完結する話とはあまり思わないけれども。ただまあ八奈見になあなあでウイニングランさせない存在には間違いなくなるんだろうな。

正直今回焼塩小鞠白玉の出番抑えめだったのが話的にスッキリまとまってて読み味がよかったなと思ってしまった。でも難しいよなヒロインズの扱いの塩梅って。

あと八奈見の魅力である非常に絶妙なアンニュイさがいい具合に染み出しており、よかった。


それと
20260721220039-admin.jpg
今回みたいなほろ苦い幼馴染関係の終焉(全然ネガティブとは思ってないけど、ほろ苦さや割り切れなさがあるのは確か)をやったあとにこのモノローグ、マジで……そうっすね~~となるし、これが同時に主人公周りのその後の示唆にもなっていてかなり美しい~~~な。
▲とじる


いやあこれ続きが普通に楽しみ。

#Slay_the_Spire 最近の勝ちスパイア
20260718192133-admin.jpg
なんで勝てたかよくわからないナイフサイレント
なんで勝てたんだろう。神格化のおかげ?ブロックスケールなさすぎるところ神格化のUGと各種脱力カードで乗り切ったっぽい。


20260721205038-admin.jpg
結果論状態異常ディフェクト
結果論というのはどういうことかというと、2層途中までは決め手カードがなさすぎて状態異常オーブ0コスと関連カードがごちゃまぜになっており、最後の最後で肉体改造が出たので状態異常パンチすることになった……
何故か一層途中でオールフォーワンとフラックキャノンが両方入ってた よく道中勝てたなこれ

あとリワーク後のティアラ初めて取ったけど強かった。これがあるおかげで三層の戦闘強気に踏んで決め手カード探せたので、そういう意味でもありがたい。


202607212050381-admin.jpg
リワーク後の用意周到拾えたナイフサイレント。手札捨てる系のカードも揃えたおかげでストライク防御しっかり流しながら強い動きが出来たと思う。
あと、パエルの肉に心酔まで取ってサイレントとは思えないエナジー量で面白かった。ディスカと肉があるおかげで心酔拾いやすかったし。


20260721211804-admin.jpg
促進剤が今の性能でアンコモンにいるの絶対この2週間限りだと思うので、今のうちに毒サイレントで暴れたいんだけどなんかナイフデッキばっかり完成する!!ウワーッ!!
精度上昇3枚重ねて墨の刃追跡すれば敵は死ぬ。そんなの常識~

促進剤が1枚入ってるのは拾ったんじゃなく変化で混ざってきただけです。
あと強化後のフィドルの強さ異常すぎる。ダメだろこんなの

新庄監督とオリックス応援団の悶着関連
(Loading...)...
日ハムの新庄監督が、対戦相手のオリックス応援団に言及する

(Loading...)...
翌日の試合、初っ端からオリックス応援団がバファエールを合唱(本来はチャンス時にやるやつ)(多分前日の新庄監督の言及に対するカウンター)

その試合で勝利し、オリックスが連敗脱出


これ、いかにも物語的で、一見すると「新庄監督さあ、口は災いの元ですよ」ってなるやつだけど、こうやって回収されやすい『フリ』を敢えてメディア向けに撒いてるんじゃないかな〜みたいに見えたりもするかも。

マンガと違って現実の競技の場合、全てのフリがオチに繋がるわけじゃないけど、たまにそこが繋がって『物語みたーい』って語り草になるじゃん(その裏には無数の回収されなかったフリが存在する)

新庄監督のエンタメ志向を考えると、それも分かってて振ってるんじゃないかなとかちょっと思っちゃう。しらんけど。別にフリを撒いたからわざと負けたとかじゃなくて、フリをしておけばどう転んでも面白い感じになる的な。それが今回たまたまタイミングよく(?)負けたので語り草になったというか。

現実の人物なので実際はどうか知らんし勝手な想像ですけど

手癖が吊り目寄りなんだろうな 意識してないと目が垂れない(多分逆の人もいる)
修正変形できないアナログ一発勝負だとマジで顕著でおもろいです

つり眉で人を睨みつけるような比較的攻撃的な人相であっても、垂れ目であることによって少し丸みがつくというか、攻撃的すぎない顔になるのが面白いなって思う。つり目つり眉はマジで攻撃全振りすぎてしまう。そこまでじゃないんだよなあってキャラは少し目が垂れるのだよな。わかる

やっぱり描くのって理解深めだからみんな好きなキャラを描いてみるといいと思ってる 上手いとか下手とか絵心有無とかそういう誰かに見せる前提のアレじゃなく、『対象をくまなく見る』ができる手段として何にも変え難いため。
いや、本当にただ見るだけで『くまなく見る』ができる人も多分いるだろうけど、なんとなくそんなに多くはないんじゃないかと思う。

絵って『見る(認識する)』を強化する補助ツールなんです、本当なんです。描いてみて「なんか違うんだよなあ、あ、ここかあ」ってならないと本当の意味では視界に入らない要素がこの世にはごまんとあるんです。それを『見る』ために描くんです。えー!?ほんとー!?少なくとも私はそう AIは私の『手と目の両方を用いて対象をじっくりねっとり認識し理解度を高めたい欲』を代替できない。

それこそデッサンじゃんというと確かにそういう『ものをじっくり見る』地盤を作る訓練なんだけど、うちら別に石膏像や白い立方体に萌えてるワケじゃないんで やっぱ見るなら好きなキャラっしょ オタクすぎる でもこれ私が絵の基礎訓練やりたがらない理由の全てすぎる
おかげさまで本当に本当の基礎力みたいなものは一向に身に付かず“デジタルパワーを借りてそれっぽくする方法”ばっか身につけてるけど 現状やりたいこととスタンス的にはこれで足りてるのも事実ではある……というのは半分くらいは言い訳ですが。


もっと言えばマンガでお話を描くことも背景を描くこともこれが根源的なモチベーションであって、認識して知るをやるために手を動かしてるなあと思う。自分でイチから考えるものであっても

描いたことない顔描くシリーズ

似てなすぎちゃばてん
20260720234808-admin.jpeg

正解は…垂れ目ですわ
202607202348081-admin.jpeg
#V3

まのさばの直接の話じゃないけど、これ >>12938 に関連する話なのでまのさば未プレイだとなんとなく察せてしまうかもな話題…を含む、ゲーム一般の話

ゲームの『尺感が一見わかりにくい』ところってけっこう他媒体にはない強みだと思っている。

本なら残りのページ数で、アニメなら規定のクール枠で進行度合いがわかるけど、ゲームってそこがわからないのよな。一番近いのは連載系のコンテンツだろうか。

無論、ゲームでもだいたいのプレイ時間を調べれば規模はわかるし、プレイしながら『今大体これくらいの進度だな』『レベル的にそろそろ終わりだな』っていうのがわかることも多いし、ポケモンのジム8個とか逆転裁判の全5話構成みたいに、シリーズで規定の枠組みが存在する場合も進度は把握しやすいけども。

そういうのを抜きにすると、ゲームの『進度が可視化しづらい』っていう性質は体験に関わるところでもあってすごく面白いんだよな。シリーズものじゃないタイトルだと特にわからなくて面白い。

In Stars And Timeなんかはそういう『今自分がどれくらいの地点にいるのかの分からなさ』で没入してたのでなるべくクリア時間は調べないようにしてたりした。まあ私の場合ひとよりゲームの進みが遅いタイプだから平均クリアタイムはあんまり参考にならないんだけど(だいたい1.5倍以上とかかかる)(私は40時間かかったけど普通はこんなにかからないと思う)

『尺感・進行度感を体験に組み込む』をやっているゲームを他媒体にもっていくと、『本の厚みがネタバレ』『残り話数がネタバレ』ってなるんだろうな…とか思う。まあゲームにしても、前評判情報とかが入ってる場合は「まだ終わらんよなー」みたいな読み方はできてしまうけど。



一方で、尺感・進行度感がわからないことでストレスになる可能性もあるので諸刃の剣…って気もする。特にハマれてない時とか「これいつ終わるの!?あとどれくらいあるの!?教えてくんない!?」ってなることはあるし。
トシカイのUIのいいところ、その話内の進行度合いがひと目で分かるところだと思っている。正直あのゲーム性と個別事件の眠さで進度が分からなかったらキャーーーってなってたと思う。
▲とじる



#manosaba
そういえば(まのさばネタバレ)
まのさばってキャラの感じとか展開の仕方的に確定でアニメ化すると思ってるんだけど、その場合話数がネタバレになるっていう話があるよね。

個人的な理想は、最初に1クールとして出して、13話でエマ編をまとめる(まとまるかはともかく)ことだろうか。分割2クール目が始まった段階でもうネタバレが実質フルオープンになるけど、少なくとも1クール目リアタイ勢にはゲーム版に近い体験が可能だと思う。

確定でするとか言ってるけど実際はどうかわかんないけど。これは原作側のスタンス次第かなとは思う。ネタバレが重要なゲームで、映像化することでそのネタバレ要素が周知の事実まで落ちることって明確な“消費の加速”なので。

ダンガンロンパは数年でそれを許容して今や黒幕の顔なんて少し出歩けばいくらでも見ることができるけど、私はこの状態を『ネタバレ要素の賞味期限』と捉えている。メディア化を許容するということは、ネタバレ要素に賞味期限を発生させるってことなんだよなーとか。ネタバレに賞味期限を生じさせることと引き換えに知名度をブーストする択なんだよな。まのさばを作っている人たちがそれを許容するタイプかどうかはわかんない。

なんとなくまのさばってあと何年かしてゲームの方が落ち着いたらやるんじゃね?って思ってるんだけど、もししなかったらちょっと感心するかも。立ち位置を考えれば間違いなくアニメ化打診は来るだろうから。こないってことは断ってるってことなんだなってなりそう。

私がグノーシアアニメ化に際して一番「そっか」って思ってるのは「アニメ化の提案があった」「それを受けた」という事実なのだよな。いや、その結果いい映像化ができたらしいので一般的にはナイスマッチだったんだろうけど。私はキャラとかストーリーとか以前の『在り方の解釈違い』を感じたので避けたけど……何?在り方の解釈違いって。キショ。すいません。きしょオタクなのは事実です。


追記:賞味期限とは言ったけど、アニメにならないと本当に知る機会のない層に届き、ゲームばっかしてる層には意外と(アニメでフルオープンになったネタバレやメディア展開が)届いてないって事例もけっこうあるので、まあ一概には言えないというか、タイムラインの構築具合次第なイメージはある
▲とじる

#manosaba タイミングもあって動画などでまのさばをやっている人を多く散見するわけだけど(以下ネタバレだけどどーでもいい話)

ネタバレ配慮していたとしても、ふせやタイトルで『多分終盤』とか『5話』とか書いてると、そのあと全然終わらないことが(察しのいい未プレイ者には)ネタバレになりそ〜〜〜

ってプレイ中もすごい思ってた。私のまのさば実況つぶやきも途中から話数言わなくなったし…笑
トヤチョこそこそ話:ヒロ周に突入した後、過去呟きの伏せ前の◯話記載を削除している(3話以降くらいから)

これ、プレイ中の人的にはネタバレ配慮してるつもりが挙動でバレかねないっていうトラップなのがじわじわくるんだよな。もちろん特に悪い人はいない。

まあ未プレイゲームの実況つぶやき伏せ前や動画タイトルとその間隔をまじまじと見る人ってそんなにいないと思うので、別に深刻な問題とは思ってないけどね。
▲とじる

あけましておめでとうございます

というわけで3周年ボックス紹介動画上がっておりまあす✌️
#pokemon

実は軽い編集ミスを見つけたんだけど大勢には影響ないのでまあ…ヨシ
数人フレンド募集もしております→〆ております

#makeine マケイン新刊を半分くらいまで読んだんだけどマジで鼻息荒く「いけーーーーーッ」「そこだーーーーーッ」「うわーーーーーッ」になっており、すごい。これが…ドーパミン…?

描いたことないキャラを描こうのコーナー(アナログ一発描きなので似てなくても崩れててもいいでしょうのコーナー)

八奈見
20260720003551-admin.jpeg
#makeine

ヴァイル リリアノ
202607200035511-admin.jpeg
ティントア
202607200035512-admin.jpeg
#kamokate

#machi_428
あんまり外見をあれこれ言うのはお行儀がよくないだろうか、と思いつつ、作中で『美人』という設定で登場する人物の雰囲気が街と428では随分異なるのが面白いなって思う。

街(90年代)だと口紅ビシビシ!!化粧っ気もりもり!!キャリアウーマンっぽさ!!大人っぽさ!!みたいな感じで、
428(00年代)はどっちかっていうとナチュラル寄りというか、黒髪ストレート系というか、自然体の少女?的なビジュが『美人』として登場している…印象ある。

まあ年齢が違うと言えばそうなんだけど、428だと故人の美人ママみたいなキャラもどっちかって言えばナチュラル美女風味だったし。

多分時代感…?なんだろうな。平安時代と今では全然美人の定義が違う、みたいに。

私はリアル人間の見分けが苦手というのを傍に置いても美醜感覚が童貞なので(??)428の提示する美人設定の方がどちらかと言えばしっくりくるのだけど。もっと言えば日本人目線だと日本人より外国人の方が顔がフィクションっぽいから外国人キャラの方が『綺麗だなー』って思う度高いけど。駄目だ俺の目は。わかりやすいアイコンがついてないとロクに見分けができないもんだから。

naninani

美醜って基本的に絶対的なものではなくて、時代とか環境に“作り上げられて(脳を改造されて)”存在しているものなのかな、と思っているので、人類の顔を見て美醜判定という感覚が生じたとき同時に『作り上げられた美醜センサーが反応しているなあ。』と思う

スレスパの調整とそれに対する人々の反応を見ていると、『強いカードのナーフ』と一口に言っても『残念だが当然』反応の場合と『ありえん最悪』反応の場合があるのが面白いなと思う。

いや、こういう調整や反応自体はこれまで様々なカードゲームで繰り返されてきたものだと思うけど、がっつりやってて理解できるのが初めてっていう話なんだけど

『残念だが当然』となるカードは…多分、デッキがどうとか状況がどうとかに関わらず『出たらとにかく取る』レベル…つまり、『選択肢がこれ一択になるレベルのもの』ということなのかも。

逆に反発の強いナーフは、そのカードがあることで選択肢が広がるのに、封じられたら他の様々なカードも選べなくなるじゃんという…『選択肢が減らされる』と感じるもの…なのかな?
なんとなくそんな感じな気がする。

そう考えるとデッキ構築ゲームの肝って『選択を楽しむ』ということなんだろうな。え!?当たり前すぎる話かも。

2って1に比べるとキャラ数的にもデッキタイプ的にも選択肢が多くなってて、そこが面白いというのはそうなので、人々が『様々なデッキタイプの並列共存』を望みがちなのは割と理解できるかも。ただ単に難易度優しくしろとしか言ってないワガママちゃんは知らんけど。
#Slay_the_Spire

#TOYAmade ねませう
20260718234117-admin.jpg

#kamokate 謎の自意識の部分では「ええ!?初攻略でそのルートいっちゃったの!?めずらしーい!」みたいな感じになりたい気持ちがあるんだけど、普通に考えてヒントなしでそういうルートに入るのって難しそうすぎて無駄にぐるぐる周回するだけになりそうな気がしてしまい、普通に順当に行きやすそうな関係性から…になっている

ユリリエは露骨に恋愛イージーキャラとして置かれてる印象なので友達ルート行きたさあるけど。