くそ雑多なひとりごと
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#ANNO_Mutationem クリアした!!
©2019-2022 Shenzhen Leiting Information Technology Co., Ltd all rights reserved. Developed by Beijing ThinkingStars Technology Development Co., Ltd.
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セミラスボス戦が終わってから一旦セーブタイミングあったから今日はここで中断して明日クリアかな~と思ったらうっかりイベント進めちゃって、ラスボス強かったら明日にしようと思ったら割と弱くてそのままクリアしちゃった。草

ストーリーは難解過ぎて雰囲気しかわかんなかったけど、グラフィックとアクションは楽しかった!特にアクションは色々気遣われててアクション得意じゃない私でも試行錯誤繰り返してたらなんとかなる感じで丁度よくてよかったな~。

ストーリーは難解だったけどエンディングはなんとなくエモい感じになったのでふんわり楽しむ分にはまあええか、よくわからんがとにかくよし!って感じでよかったとおもった。


以下は書いたレビュー(最近はレビューを書いていこうという気持ちがある)

街探索とアクションが楽しい短編RPG。ストーリーは難解

20時間ほどでクリア。楽しめました。
そのうち数時間はカクテルを作ったり街を走り回ったりしていたので、サクサククリアすれば15時間程度でしょうか。

🥰よかったところ
・グラフィックと世界観
ドットベースのパーツと3Dが融合し、様々な言語の看板が入り乱れるグラフィックは独特で見ていてワクワクしました。
探索しながら独自の世界観を知っていくのが好きなので、序盤は街を歩いているだけで楽しかったです。
何も知らない状態で街に踏み出しても、人々の話を聞いているうちに「この世界ではこういうことが起こっているんだな」と分かってくる。RPGのモブ話しかけ回りの醍醐味ですね。

武器や人物図鑑のフレーバーも豊富で、シニカルながらも世界の中でどのように見られているかが伝わってきて楽しめました。

キャラグラフィックについては人物もいいのですが、モンスター・クリーチャー系のボスのドットが圧巻でした。ものすごい気合の入りようを感じます!


・アクション
ノーマル難易度でクリア
私はアクションメインのゲームをあまりプレイしない、アクションそんなに得意じゃないプレイヤーですが、このゲームのアクションはとても楽しめました。
ある程度はコントローラーをガチャガチャしているだけで爽快なアクションが楽しめますし、敵が強くなってくると試行錯誤することで突破する楽しみも味わえます。

最初はボコボコにされてこんなの勝てるのか?ムリでは?と思うボスでも、何度か繰り返し戦っているうちに対処法が分かってきて突破できるという、アクションゲームのトライアンドエラーの基本的なところをしっかり楽しめる作りになっていると思いました。

また、ボス前のイベントスキップ機能があるのでトライアンドエラーもサクサクでき、ボス戦の前には基本的にセーブや回復、アイテム入手ポイントがあることが多いので、その辺りの気遣いも手厚いと感じました。(一部、ここアイテム入手できないの!?回復なしで進むの!?と焦るところもありましたが、なんだかんだで詰むことはなかったです)


・主人公とヒロインの在り方
主人公のアンがおとなしめの性格であるため、単独だと少し暗めの雰囲気になってしまうのですが、ヒロイン?のアヤネの明るさが丁度よい空気感を生み出していてよかったです。
アヤネはサポート役ヒロインといった立ち位置ですが、遠隔ドローンのような機械から通信してホログラムで登場するキャラクターであるため、掛け合いを楽しめつつアクションや込み入ったシーンの邪魔にはなっていないところがストレスなくて好きですね。


🤔気になるところ
・ストーリーが難解
お話に出てくる言葉や概念が非常に難解で、直訳じみた翻訳なのも相まってあまりスっと頭に入ってはこないですね。
各所を調べて出てくるテキスト(例えば研究の報告書のような)は豊富なのですが、いずれもやや目が滑る文章になってしまっているので、様々な情報を組み合わせて補完して理解する…というようなことは初見では難しかったです。

しっかりと情報を整理して考えながらじっくり向き合えば見えてくるものもあるかなと思うのですが、ライトにざっくりプレイすると結局よくわからず終わってしまいました。

加えて、後半に出てくる登場人物の名前がアルファベット一文字なので、「誰がどれ???」となって混乱する時間が長かったのも気になりましたね。何か意味がありそうではありますが…

ただ、アクションが楽しいのでプレイする上での細かな達成感は味わいやすいですし、20時間でクリアできるストーリーなのでまあいいか、と思えはしましたね。この感じのストーリーで40時間だと流石についていけなくて投げ出してしまったかもしれませんが。

ストーリーはよくわかりませんが、エンディングはいい感じに爽やかにエモい雰囲気で終わるので、「何だか知らんがとにかくよし!」となれました。笑

ストーリーに関しては全体的に、本気で思い入れたくて触れていると不満が残るが、世界観探訪やアクションのおまけとしてならまあいいかな、という感触でした。自分の中でさほどハードルが高くなかったのがよかったのかもしれません。


・ドットを楽しもうと思うと思ったより3D
ドットと3Dの融合したグラフィックですが、ドットはあくまで『そういうテクスチャ』という感じで、基本的には3Dグラフィックに近いなと感じました。
ドット絵的なグラフィックを楽しみたい、HD-2D的な味わいを求めるとちょっと違うな…となるかもしれません。


・アイテム管理がよくわからなくなる
戦闘用アイテムの所持数に制限があり、アビリティ解放によって上限を上げていくシステムなのですが、上限数の条件がよくわからず困惑する場面が何度かありました。
手持ちがいっぱいなので不要アイテムを捨ててみても変わらず上限で何故か拾えない、みたいな。(おそらくアイテムごとの数上限のようなものに引っかかっている)
ここはもう少し分かりやすいとありがたかったですね。▲とじる

🎞️瑠璃の宝石 2話
1話はびっくりするくらい人物が動いてるし、2話も相変わらず作画が生き生きしてて可愛いし、2話のラストめちゃくちゃ良い~。良いアニメだ

🎞️転生宗主の覇道譚 ~すべてを呑み込むサカナと這い上がる~ 3話
相変わらず邦題がうんちなんだけど、それは置いておいて
転生するのに時間軸は1年しか経ってないし主人公の年齢感も転生前後で大差ないの、転生要素のある作品としてはまあまあ不思議すぎるな。ワンチャン名乗ればいけそうって思ってしまう

霊獣って死ぬんだ。ポケモンセンターに行こう、段燁。
段燁、勝ち確信してべらべら喋ってるからそうなるんだぞ…だし、まだ敵がいるのに妙に間を取って泣いてんじゃねえ……とかあるけど、まあ原作からアニメになる過程の演出で色々変わっちゃってる可能性もあるしな……
「何様のつもりなんだ」のところの作画演技すご。ゴッドノウズだ。


🎞️うたごえはミルフィーユ
主人公が使ってる手帳型日めくりカレンダーとかいう謎文具が気になりすぎて導入の話が頭に入ってこない

主人公のセリフ回し独特で面白い。毎日ブログ書いてるWEBライターがその語彙だけ垂れ流しながら喋ってるみたいな。喋りに個性がありすぎる

アカペラ歌唱シーンが気持ちいのでそれだけで見れる感じあっていいな~

#TOYAmade 井正って最初に転がしたサイコロ的にはメンタル弱いタイプだったはずなんだけど現状どっちかって言うと強い側じゃね感。沙華の方がまだグラつきあったな。
井正の精神サイコロの低さは強引に解釈するならこう、存在の危うさ面みたいな…強引だな
まあ生きてればそういうこともあるな(?)

そういえばご報告なんですけど、LINEスタンプを出してから2年半でついに出金可能額に到達しました。するんだこれ、到達…。ありがとう、買ってくれた人々
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まあこれ出金しようとすると振込手数料かかるんで実質……って感じなんですけど。よっぽど貯まらない限りはこのまま微弱に増えていく数字を眺めるだけかな…笑


提出するか…

味噌汁…乾燥わかめと乾燥麩と乾燥あげを雑にぶっこむ乾燥流

ミスド…ポンデショコラ・ザクもっちドッグ タマゴの甘味おかず二刀流
理性をなくしていいならじゃがいもベーコンパイとチョコファッションとエンゼルフレンチ

居酒屋の初手…フライドポテトとコカ・コーラのガキ流
(コカ・コーラではなくペプシしかない場合…烏龍茶)
(鳥貴族なら適当な焼き鳥とカマンベールコロッケ 鳥貴族のカマンベールコロッケを食え)

フィクションの登場人物に対して『役に立っているか・足を引っ張っていないか』を気にしてしまうの、あんまりよくない思考だよなあと思ってはいるんだけど(役立つかどうかが存在の価値なのか???みたいな)

それはそうとしてやっぱり何かしら役に立ってくれる方が人情として好感度は上がってしまうし、こればっかりは理屈より感情……!!みたいなのはある

『足を引っ張る』というのは一口に言っても『明らかに便利に物語を転がすためにトラブルを起こしたり足を引っ張ったりヒーローの弱点になる“だけの” “役割を与えられている”』ような状態はやっぱりちょっとイヤだなあとは思ってしまうな。なんというか、『そいつはそういうヤツなんだよ、役割とかじゃなくこういうキャラなんだよ。こいつは絶対こういう行動を起こすんだよな』と思えるくらい、“その人ならではの行動”として認識できるように上手く描かれていると印象は悪くない気はする。十三機兵の東雲とかはこれだった


なんかフィクションのこういう存在についてどう思う?みたいなことを考えるとだいたいいつも最終的に『属性が悪いんじゃなく描き方や扱い方による』って結論になりがちな気はする

メッセージありがとうございます!報告感謝!俺屍プレイ記表示されない問題、多分治ったと思います!
全ては私のメンテサボりのせいですね……。ワードプレス自動更新できなくて手動でアップすることになっちゃった。マジでワードプレス複数立てはしない方がいい。複数一族のプレイ記やるなら1つのワードプレス内でカテゴリ分けしてやるべき(あとのまつり姉さん)

なんでもボタンもいつもポチポチありがとうございます!

『New PANTY & STOCKING with GARTERBELT』1話見た。勢いそのまま色褪せずに帰ってきた!って感じで楽しかった~。
パンティとブリーフに萌え~だったことも思い出せてよかった。萌え~
細かいこと抜きに画とノリに触れてるだけで楽しい作品って最高すぎる。最高の夏になっちまうよ。

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だが、舞台がガラケーからスマホに移り、ようやくシナリオを重視したゲームも開発可能になったにもかかわらず、未だに多くのゲーム開発現場では「シナリオは20タップまで」といった因習が残っていた。
ボイフレのカードストが1話ごとにテキスト数固定で8話構成(後期は6話構成)だったのってこういう理由だったのかな。まあ区切ったとて8話分あるので合計タップ数はかなり多かったと思うけど。

この記事最後に出てきた協力社名がテイルズオブハーツを名乗るハード違いのゲームのシナリオ担当した外注業者でヴォエッ!ってなったけど、多分外注シナリオ会社が悪いんじゃなくてバンナムのディレクションが悪いんだよな。そもそもテキスト変えずに移植しろという話であるのだが

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特にゲーム開発プロジェクトは仕様変更が日常茶飯事だ。「スケジュールの都合でストーリーを3割カットする」ということがごく当たり前にある。有名なAAAタイトルにさえ起こり得る現象だ。

このとき一番ワリを食いやすいのがシナリオだ。3Dモデルなどは制作コストが高いので制作前に止めるか、制作後なら流用を考えられる。しかし文字ベースのシナリオはバッサバッサと切られる。シナリオライターは、自分が作ったシナリオをバッサバッサとカットする覚悟を求められる。

当時はなんでリメイクと銘を打ってシナリオ大幅カット作品が出てくるのか理解できなかったけど、内部で起きていそうなのはおそらくこういうことなんだろうな。プロのライターたるもの、普通の神経があれば原作つきでいきなりあんなカットしまくった改稿を提出するわけないし(人を信じる心)
#memo

『TO BE HERO X』15話
このアニメ、絶妙に透明化してそうな現実の属性をキャラクターに落とし込むのが上手い…気がする。
大家族すぎて幼い頃から騒がしさしか知らず、静けさが贅沢や羨望の対象になっているっていうのは中華圏特有の目線なのかもしれないがどうなんだろう。一人っ子政策とかもあるしそうでもないのかな?ただ、親兄弟だけじゃなく親戚なんかもワラワラ集って騒々しい、みたいなのは日本でもままありそう。
昨今だとどちらかというと否定的に描かれがちな『いつでもスマホいじってる人』っていうのが比較的肯定的に描かれているのは新鮮だったな。まあ子供ができて一気にマトモな人になることでその感じじゃなくなってしまいましたが、奥さん…

黙殺、一人で静かにいたいのにそれはそうと人とのつながりを求めてしまうようなところが難儀で、でもなんかまあそうだよな~となるところがあっていいな。嫁さんはそうじゃない人間になれる人だったけど、黙殺は最早体質や疾患レベルで、その上信頼値という概念によって『そうであれ』と願われた結果変わることもできないの、しんどいなあ。

それはそうと自分が変質者扱いされてると理解できないまま娘をストーカーしてるのは不器用親父って感じでコメディ的に思わず笑ってしまったけど。でもそういう客観視ができないほどに彼の精神は閉じているのだよなあと思うと笑いながら笑えないみたいなところがある

黙殺、難儀なイケメン2025アニメ部門入賞候補だ(?)

『帝乃三姉妹は案外、チョロい。』、設定は極めてありがちなんだけどヒロインの造形(というかその取り合わせ)がだいぶ特殊だなと思う。複数ヒロインもので一人はいることもあるけど3人もいることはあんまりない、みたいな。作者の趣味なのかな

ディスコエリジウム
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みずみずしい若者まみれのゲームとくたびれたおっさんのゲーム

でねえ、私気づいたんですけど
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最初に選べるこのスキル、LRで概要文を読めるということに
これ、知性や百科事典があれば雑学や背景知識関連のテキストがより多く出るようになるってこと…??だとすれば私これじゃない??そういうテキスト読みたくてゲームをやっているのだが?
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私が最初に選んだスキル、どっちかっていうと和を保つ的精神のやつみたいなので……ゲームとして事を円滑に進めるという意味ではかなり重要なスキルのようには見えるけど、うーん



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一旦はじめからにしていいっすか!?まだ序盤だし!?

最初から用意されてるアーキタイプを見ていると、公式が用意している=ある程度プレイしやすいステータスがこれってことなのかな?
知性と精神のどちらかは低くてもなんとかなるけど、体と動両方がガン低いのはけっこう厳しくなりそうに見える。どうなんだろう。

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知性マックス・精神最低・肉体と運動を中間にしてみた。めっちゃ無難っぽいけどプリセット的には2・4で振り分けて強みをハッキリさせる方がいいのかなー

一旦これで始めてみる
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おお、冒頭の語りに謎のうんちくが挿入された。なるほどこんな感じでテキストが変わるのか…
一旦知性マックス・百科事典で序盤やりなおしてみよう


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簡易でも流石に平日2日いるわ動画編集 ハァハァハァ………

🎞️キミとアイドルプリキュア♪ 23話
響カイトさん、伝説の超スーパーアイドルの割には言動の全てが迂闊すぎてオイ!!!!ってなっちゃった。自分が利用した店を特定可能な情報で発信すな~~~!!☝️変装してるとはいえ気軽にファンの前に出るな~~~!!☝️変装してるくせに特に聞かれてもないのに素顔晒すな~~~!!☝️☝️☝️☝️☝️☝️

プリキュアは性善説の世界だからあんな感じでもいいのかもしれない、アイドル。特定や迷惑被害を懸念するよりも眼の前の人間にファンサすることが優先されるし、優先しても問題にならない世界だから


🎞️ふたりソロキャンプ
一人でキャンプを楽しんでるおっさんに若い女子が絡んでくるの、普通に一人で楽しませてやれよ…と思ってしまったのであまり合わない作品かなと思った
二人でいるのも楽しいよね、をする作品なんでしょうとは分かるのだけども


🎞️Turkey! 2話
どういうアレでこの企画が通ったのか不明すぎる 一体何なんだこのアニメ 一体!?
「ボウリング部の女子高生5人が戦国時代にタイムスリップする話です。それぞれのキャラクターとよく似た戦国の人物と出会い、窮地はボウリング玉を投げることで攻撃して突破します」←なんて?????????
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オリコンニュースの見出しでも謎アニメ呼ばわりされてて草なんだ 本当にこのアニメ一体なんなんだ……

#13_SENTINELS_AEGIS_RIM ていうか今更なんだけど
イベントアーカイブの一番最後のやつの意味が理解できた。今更!?
人類存続・惑星開拓計画としては当然1つでどうにかしようとは思わないわけで、複数の探査機・複数の遺伝子ポッドを乗せて遠く宇宙を彷徨ってるわけだから、本編と同じようで違う道を歩んだ別の惑星が存在するかもしれない…ってことだよな。面白~

もし十三機兵が一本道ストーリーじゃなくプレイヤーのやり方ごとに内容が変わっていく俺屍みたいなゲームだったらよりこの設定が活きてきそうでそれはちょっと惜しさもあるけど、まあ単純に色んな可能性が存在したんだよという提示だけでもワクワクするので良いな。
緒方、それぞれの宇宙でそれぞれ全く違う女とフラグ立ててそう ミワちゃんルートもありそう
▲とじる

十三機兵のストーリー見返しも終わったのでSwitchに堆積しているゲームをやる
やりたいゲーム色々あるので、いくつか導入部やってみてピンとくるやつを選ぶみたいにしてみようかな。
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というわけでディスコエリジウム
事前知識:多分おじさん2人のバディ刑事もの

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え!?いきなり何!?いきなりステータスキャラメイクはじまった
おじさんが主人公のゲームじゃないのか!?

なんかプリセット的なステータスも選べるみたいなんだけど、せっかくなのでランダムで決めてみる。なんかTRPGみたいだな
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これがランダムで出たステータス。知性最悪だけどメンタルと運動能力・五感は優れている。肉体低めだけど運動能力高いってなんだろう。センスや才覚の話か?
知性最悪の刑事って大丈夫なんでしょうか。このままいくけど

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スキルを1つ選べるらしい。ステータス高い方が良いスキルを取れるって感じかな?高めステータスのジャンルから選んだ方がいい?

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わかんないけど意志力にしてみた。自分を強く持つのは大事だと思うので。

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開幕全裸のおじさんは草 靴下だけ履いてるの嫌すぎる
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こうやって色々調べる系かな?色々調べる系大好き

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うわ!これTRPGっぽいというかかなりTRPGのやつじゃん!!へえーー!!
テキストもなんかゲームマスターみたいな口調だし。そういうゲームなんだ。面白そう

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低い能力に関係するダイスはしっかり失敗していく

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怒涛の最悪選択肢で爆笑した 知性最低値おじさん…(多分知性マックスでも変わらなそう)

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TRPGと違ってあくまで選択肢の中から行動を選んでいく感じだけど、『そんなことできるの?していいの?』っていう行動も可能っぽく、
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でも、それやるとマズいことになるけど大丈夫?って警告が入るので、TRPGと同じようにロールプレイに反した傍若無人を働くのはよろしくはなさそう。

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あっ相方らしき人!
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これって成功したら自分で名前考えられたんだろうか。失敗して謎の名前を名乗ってたけど

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選択肢全部セックスやないかい!
▲とじる


面白そうなのでディスコエリジウムやろ♪(いくつかゲームの冒頭をやってみて選ぶ、とは)

#pokemon 面白~ 一見ネタとしか思えないのに考察と読み合いがあるんだ(そしてそれに参加者全員がたどり着いてるんだ…)

『素材そのまますぎる』ことを極端に嫌うため、ある程度簡略化しつつ手描きなタッチでトレースする、ということをよくやるんだけど
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引きでみたら全然『素材すぎる』感が抜けきってない気がする 
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ううん…やっぱり瓦が均一すぎるんだなあ。色つけてもなお違和感あったら後で奥の方の線を途切れ途切れにして飛ばす作業しなきゃ
#TOYAmade

『野球選手のフォームを真似するウマ娘』という魔組み合わせファンアートをずっと描いてる絵うま人がいるんだけど、最近だんだん本人らにも知られてきてるのじわじわくる

美男高校地球防衛部のある生活、思ったより最高かもしれない
なんだろう セリフ回しがいいよね やかましいわwwwうるせえよwwwってなりながら見れる丁度いい塩梅というか なんだろうな 味すぎる。やっぱり凡百の実況向けトンチキイケメンアニメとは一線を画するブランド力がある(?)
なんかマジで1期見てたときの「これ一生見てたいな」の感情を思い出せてよかった 実は私DVDも買ったことがあります(全巻は揃ってないけど)


新九郎がハイカラハイカラうるせえメンタリティ最強主人公で突っ走ってるの普通に気持ちが良すぎる。これだよこれ こうでなくっちゃ 新九郎の一言一句が概ね最高すぎる。なんだよハイカラックションって

ヌルさんの決して「こうしなさい」とは言わずに「やります」を強引に引き出して自分は強要してませんの姿勢を維持しようとするしょーもなさも大分好き