くそ雑多なひとりごと
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#tales
©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介
©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介

テイルズオブハーツだいすきライターがいるから私がすぐテイルズオブハーツの話をすることが正当化されてしまう

メッセージありがとうございます!ラーメンはいつかリベンジしたいです💪

なんでもボタンの方もいつもありがとうございま~す!!

#TOYAmade 急にアクリル作りたくなってきた
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『レプリカだって、恋をする。』なんか当たり前みたいな言い方になってしまうけど「毎回ちゃんと話が進むので面白いな」っていう感想が真っ先に出てくる。毎回話が進んでるから面白いんだよな……え?当たり前では?そうだけど……

ストーリーものの話が進むのは当たり前なんだけど…なんていうんだろうな、レプリコのそれは……登場人物の立場とか状況とかがけっこうガラっと動きながらも日常の中を生きて進んでいく感じがするのが心地良いのかな~。

#TOYAmade らくがき
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構造度外視で髪型決めるタイプだから下ろしを逆算すると変がち

『あかね噺』11話
アッOP回収(?)要素だ!謎のダンス要素じゃなかったんだ!!ちょっと違う気もするけど。
ここら辺の話アチ~おもしれ~なあ。ライバルの皆さんが追う立場なのが構図として好き。

#Slay_the_Spire キャラランダムで遊んでる
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アイクラ 勝ち~ 無茶苦茶強かった。焚き付け無痛とかいう転生した堕落無痛枝。
レリックも強かったしまあ強かったな…強い要素しかないな……

序盤は威圧旋風刃で全てをぶっとばし、二層はお食事券の回復込でエリートを叩き落として回って、三層はひたすら焚き付けしてた。普通にただの強いデッキだし焚き付けでガチャしてただけなので今回のMVPは該当者なしです。


原曲が30年以上前のものが今でも主題歌として継続してて、今4歳とかのキッズがリクエストするくらいポピュラーなままなの、冷静に考えると相当すげーってなる

ワイくんも黒田のウルトラマンメビウスと甲斐野の勇気100%が連チャンで流れる爆盛り上がりベルーナドーム現地してみたい けど、試合展開によって投げる投手は流動的なので狙っては不可能なんだな。

#tales 決戦前サブイベント系でのマギルゥとエレノアのバックグラウンド掘り下げあるのよきだな~。
マギルゥの過去ってまあまあ凄絶だけど、これを本編中のメインシナリオでハッキリ語らない塩梅がいいなと思う。マギルゥのあの感じで本編筋であの過去語られるとなんかしっとりしすぎて微妙だもんな。わかる。

エレノアについては本編筋でもできなくはない話だけど、必須か必須じゃないかと言われると必須じゃないし、だから思い切ってサブの方に回したって感じもする。ていうか本編筋に組み込むとけっこう話がややこしくなりそう。

つみたてNISA型作業だから10分の動画を消化しながらこれだけ描いて、寝る。 #TOYAmade
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これ俺屍の時から言ってるけど、『今考えている話』と『今出せている話』にズレがあることにけっこー座りの悪さを感じてしまうタイプだなと思う。

「ここの話、描き上げるまでできないんだよな~」とかいうのももちろんあるんだけど、『今考えている自分の感情や感覚』と『実際に出せた時の感情や感覚』にはズレが出るんじゃないか、みたいな極めて感覚的な部分の座りの悪さもあるかもしれない。自分と受け手のタイミングの違いとも言えるだろうか。

俺屍プレイ記録ってけっこう人によってここら辺の流派の違いがあって、『ゲームを一気に進め、記録を小出しにしていくタイプ』と『ゲーム内の進行は常に最小単位に抑え、プレイ→記録→プレイ→記録のサイクルを細かく回していくタイプ』があるんだけど、私はマジでゴリゴリのゴリに後者だった。

できるだけプレイ時の感覚が新鮮なうちに記録したり補完創作をした方がなんか気が乗る感じがして。まあこれはあくまで個人の気分の話なので、その方が絶対いいものが書けるということではないんだけど。(むしろ理屈で言えばある程度進めて先の展開を知った上で創作した方が精度の高い内容にはなると思う。リアルタイム細かサイクル中の補完創作は、割とギャンブルである)

私はなんというか、“気分”をかなり重視する人間なんだなーと思う。『気分のフレッシュさ』があるタイミングで出して気持ちよくなりたいタイプなんだ。

それはそうと、創作で長めの話でオチまで最初から決めてるものってそうも言ってられないので……内圧…内圧…!て感じ。内圧するぞ!内圧!

いや、書いてる内容の話はしていないものの「やってるヨ~~~~!!!」って話をこうやってしている時点で内圧弱いのか?そうかもしれないです。

当たり前だけどゲーム作ってる人って数年単位で「まだ出せねえんだなァ~~~」をやってるんだと思うとすごすぎると思う。趣味でも10年単位で温めた話をゆっくり描いてる人とかもいるし。すごいよ…


ゴロ月が終わった後にスタートしたいばけいづこ第二シーズン、ぼんやりと色々構想してはいるんだけど、あんまり早期に固めすぎると「まだ出せねえんだよなァ~~~~~~~~~」の期間が長くなりすぎる!!!!!!!!!!!!って理由でまだしばらく固めたくない!!!!!!!!っていうわけわからん感じになってるからな。笑える。

『これくらいまでには作業終わっててほしい』みたいなのはあるけど『締切』は設定したくない。締切アンチ、トヤマです。

締切を設定すると締切基準で立ち回らないといけないのが本当に嫌なんだよな。なんというか加速ブースターを入れるより同じくらいのペースで歯車を回し続けることを好むタチなんだと思う。
なんか自分さんを稼働させるのに過剰なエネルギーを消費せず、自動的に長期間ちょっとずつ進めた結果なんか完成してる、みたいなのが性に合ってる。積立NISA型創作術。

でもなんかこれを『毎日地道にコツコツ』って言い換えるのはなんとなくニュアンス違いを感じて、どちらかといえばいかに自分という機体を負荷なく起動して勝手にやるモードに入れとくか、の方が肝に思える。起動にエネルギー使わないということ、あまり語られないけど私は一番重要くらいまでに思っているな。

#TOYAmade 週末文字ネーム紀行

今日は…4話分91ページの台本を…起こしました!わ〜 1日あたりに書き上がる量がおかしくなってきている。
いやもう台本の方はクライマックスに突入したので…勢いよく一気に……

ちなみに今作画まで済んでるのが90ページくらいで、クライマックスまでで累計350ページくらいになるらしいです。シェ〜ッ

ちなみにちなみに、クライマックスで終わりじゃなくて、この後エピローグとキャラクエがまだ残ってるらしいので400越えは確実です。結局そのページ規模!

※キャラクエとは…テイルズオブレジェンディアに存在する概念。本編ED後にパーティキャラそれぞれにフォーカスした短編シナリオが連なる形式のこと。他の呼び方が分からないので私はキャラクエと呼んでいる



あークライマックスまで台本書いちゃったな。書いちゃったよ〜。実際に作画に取り掛かれるのはいつになるんだ…って感じではあるのですが。
ネームと並行しておよそ4ヶ月で90ページ作画でしょう?仮に何事もなくこのペースを維持できたとして…あと1年くらいか?1年かぁ〜

台本済んだら週末ネーム部がなくなって、そこを丸々作画作業に当てられるし、あと作画緩めていいところは緩めてペース上げられるといいのですけれど!

でもとりあえずクライマックスまでの台本はできたということで『完走できそう』の自信ゲージはだいぶ高まってよかったです。あと、早くここのシーン描きた〜い、がかなりモチベにもなるし。今公開できてる範囲が本当に助走すぎるので早く行きたいです。その先へーー

それはそうとガーと進めたので今グデーとなっています。

#TOYAmade
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7話進捗 4/16 いいペース。
でも途中からちょっと作画重いかもしれない どうかなー

#tales こいつ、すぐDS版テイルズオブハーツの話するな。

#tales ベルセリア、今ラスダンが出現して決戦前に各地回ってサブイベ回収したりモブのセリフ見たりしてるんだけど、恒例の歴代シリーズからのゲストの出し方がかなりありえなくて笑ってしまった。そんなことしていいんだ…笑

歴代タイトルからのゲストの出し方、一番ベターなのは闘技場のゲストで、あとはアライズみたいに異次元空間みたいなところに入ると…とかだけど、そういえばベルセリアって両方ないんだったな。それにしたってそんな出し方する!?すぎてマジで面白い。変すぎる。


ちゃんと調べてないけど歴代キャラのゲストが一番多いのはDS版テイルズオブハーツなんじゃないかと思う。20人出てくる。戦闘中に呼び出したら技撃ってくれるお助けアイテムキャラの扱いでセリフとかは特にないけど。ドット絵とそのアニメーションならある。なんならテイルズキャラだけじゃなくワルキューレやワギャンや高槻やよいも出てくる。多分スタッフがノリノリで追加しまくったんだと思う(DS版テイルズオブハーツは、スタッフがノリノリで追加しまくったんだろうなあっていう要素にあふれているため。)

#V3 捜査パート終了まで
・うわ~~誰が死んだかわからないまま進むんだ!面白!
・いや1-5ではあるんだけど!1-5はまあまあ流石に霧切ではなくね?って感じの死体だったし…

・ルールを考えると百田王馬が生きていれば裁判場には来てないといけないけどどうなるんだろう。一応生存不在パターンとしては弐大の前例はあるが。病人けが人など参加が難しい人は免除になるパターンは…あるのかな?

・ハルマキが不穏なのはともかく、夢野まで不穏なのはなんなのだ。

・ハルマキは朝日奈的な走り方してる気がせんでもない…いやさっきからシリーズ類型の話しかしてないなこいつ。いやでもダンガンロンパってシリーズ類型読み(逆にそれを利用した引っ掛けやハッタリ)やりまくりコンテンツだから…するだろ!類型読み!
・ハルマキは前日に格納庫様子見に行って百田が死んでると思い込んでる~とか、あ、ありそう~。あまりにもありそうすぎて逆になさそう~(何~?)
・ハルマキのエレクトロハンマーは前日(24時間以内)に使ってたってことだよな~。

・それにしたって夢野is何

・裁判場なつかしすぎる。えーここで原点回帰なんだ?なんで!?
・めちゃくちゃ急激に1に回帰してるんだよな。みんな江ノ島の話するし。
・じゃあプレスの下で死んでるのは冷凍保存されてた天海か!ガハハ!





どうでもいいけどV3関係ない話していい?いいよ
なんでここでするんだって言うと、ネタバレだし畳んでるしついでにするか…っていう

現状、信頼人であればダンガンロンパの実況プレイを視聴することができているんだけど、視聴すればするほど何かがすり減っていく感覚もある。
具体的に言うとプレイ当時の私の江ノ島に対する鮮烈なインパクトと信仰心なんだけど。なんかねえ、特にある程度ジャンル慣れした人は特になんだけど、彼女の存在はそこまで深く刻まれないがちなんだよね。まあその感じになるのはわからなくもないんだけど。なんなら当時から同年代の友人でも視座高いタイプの人々は「あーね」って感じだった気がするし。

私が思ったより灼かれてないんだよな、オタクたちって。江ノ島盾子に。

ただやっぱ当時の狭い視野でプレイし終わった後の「江ノ島……ッ最高………ッッッ」の体験・感情は本物であり、この気持ちはさあ…オレの宝物だから………(絶望の残党?)
大人びた視座の高い人々が江ノ島にそこまでカリスマを感じてなさそうな雰囲気を浴びれば浴びるほど……当時のオレの気持ちが穢される……っっっって気持ちになることがある。まあこれは、ゼロを読んでるかどうかというのもありますけれども。

やっぱりさあ、自分一人の視野で感じた感動が私は大事だと思うのだよな。実況初見という事象について私が問題視しているのは、『実況者の感情フィルターを通して物事を受け取ってしまう』ことなので。極端な話、誰かが一人でプレイしてたら自分なりにド感動してたハズのものが、初見で実況者や世間評判というフィルターを通すと、その「他者の感情」を「自分の感情」だと無意識に思い込んで冷笑的反応になる可能性もあるわけじゃないですか。そしてそういう風潮は伝播的にどんどん過剰に強化されていく。私は未だにしてみたいと思ってますよ、全員をインターネットの繋がっていない空間に幽閉して個別で鉄血のオルフェンズを初見視聴する社会実験を。

人間ってそういう影響からは逃れられない、感情なんてすぐに屈折するし本当に自分が感じて受け取れる純粋なものなんて脆いわけですよ。だから一人で感じ取る感情って大事なワケで……………当時のオイラが感じた「江ノ島盾子って………最高💕💕💕💕💕💕💕」の気持ちを、大事にしたいよネ…………



それはそうと、この理念からすると完全に歪んでいるのが今回のV3プレイなわけですが。大量の副流煙、大量の事前雰囲気情報、なんか賛否両論っぽいという事前認識、なんかメタっぽいことをやってるらしいという以下略
何度も言うけどこればっかりは10年やってなかったのが悪いからね、仕方ないよね。悪いのは希望編と、インターネットのノイジーマイノリティに屈して意味不明な反発をした小高和剛だからね。(ははは。)

間違いなく楽しめてはいるんだけど、多分この感じだと“刻み”“灼かれ”にはならないんだろうなという気はする。まだわかんないけど。
▲とじる

#Slay_the_Spire ウオオッシャ!ネクロバインダーで勝ったぞ!
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ド 上 振 れ
勝てなきゃ嘘すぎる。

正統派の呪肉デバフデッキだった。パエルの膿のエナジーを頼りにしてたら最後の最後でアイスクリームが落ちてGGでした。私アイスクリームネクロでしか勝てへんやんけ

👑きょうのMVPのコーナー👑
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呪肉の奇術は殿堂入りとして、今回はサイレントのプールからゲットした不快感かな。

パエルの膿+アイスクリーム+祈祷やディレイでエナジーが過剰に溜まったタイミングを見計らってこいつをボスに叩き込むだけで全員一層弱プールの敵みたいな攻撃しかしてこなくなって非常にユカイだった。
しかもダブル呪肉状態で52ダメージのおまけつきである。

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ははは、赤ちゃんみてーな攻撃。

「音声が合成音声でガッカリした(人であってほしい)」と言っている人をあるコメント欄で見た。
これ、2割くらいはわかるけど8割くらいはわかんないかもしれないな。正規の合成音声自体は正規なので別にいいだろ、が基本だから、この気持ちほぼわかんないけど。別軸でたまにわかることがある。

私の『合成音声でガッカリ』の2割は『ブランド力のある企業やコンテンツのくせに無料の合成音声を使っている』パターンで、そこはちゃんとナレーター使うか、有料でカスタマイズ性の高い合成音声を使って世界観をしっかり仕立ててくれよ、ってなる時かなあ。この四国めたんなんだよ別ブランド混入させるなよってなる感じ?YoutubeのゲームのCMとかでけっこうあるよね。あれあんま好きくないな。なんか四国めたんってずんだもんよりは知名度低くてクセがないせいかそういう使われ方すること多いけどもう十分印象ついてるよな。人によるとは思うけど。

だって同じ合成音声でもトモコレの合成音声は『自社ブランドに合わせて調合したその世界観用の合成音声』じゃないですか。あとゲーム内だけじゃなく宣伝動画なんかであってもあの辺の企業コンテンツが有名無料音声を使うことはまずないし。ブランド力のあるコンテンツはこれをやってほしいってなるんだよな。



逆にまあ別に世界観とかこだわる必要のないタイプの解説とかナレーションとかなら企業が無料の合成音声使ってても別にいいだろ(内容がわかれば)って思うけど。いやまあ、オリジナリティのある音声の方がなんかシャンとしてる印象にはなるし、「お、この企業は自社ブランド感の確立を頑張ってますね(好感)」になるけれども。合成音声かどうかっていうより、そこに人のこだわりがあるかどうかってことではあるかなあ。

逆に素人感・ゆる感・共通認識みたいなものを敢えて利用したい、そこにこだわりがある場合に無料の合成音声を用いるのも人のやり方みたいなところあるもんな。めちゃくちゃ制作環境にこだわって高い機材使いながら音声だけは一貫してVOICEVOXって人もいるし。

まあフリー素材やフリー音源やフォントの使い方と同じかも。有名なそれを使うなら意図があってほしいし、そうじゃないなら利用しつつも世界観や雰囲気にちゃんと落とし込む工夫があると気持ちが良い…みたいな。クリスタの素材もそう

#TOYAmade なんとかなった
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なんとかなったが毎回このなんとかなりを自分の中で説明できないので一生雰囲気で背景描いてる感じがある。

明日の自分へ:前回描いた背景との整合性をもうちょっと取るように。