作業/絵/更新 2025.07.22
ノリと雰囲気で背景描いてるからすぐ矛盾してウギャーになる。

ラフ時点では短めの橋でこう、対岸同士を繋いでる絵のイメージだったんだけど

実際に入れたい橋の形をちゃんと調べて入れてみると、明らかにこの短さだと成立しない、もっと長い橋じゃないと変ってことがわかるじゃん

それを成立させるために、左手側の対岸は画面外にあって、そこから階段なりスロープなりがあって左手側の街路に繋がってるイメージで描いていくことになったわけだけど…

そうなると左右の石垣の高さが同じなの変では!?!?!?!?ってなってくる。なんで左手側の石垣だけ柵みたいになってるワケ!?
そもそもこういう構図の水路で左右の壁の高さが違うのキモすぎない?なんなのこれ!?

変かも!?と思って左手側の石垣の高さを下げる修正をしたんだけど、左右で高さ違うっていうのもなんかキモくない!?!?!?たすけて!!!←今ここ

え!?キモ…美しくはなくないか!?何をやってるんですかここの景観デザイナーは
これもっと構造建築デザイン的な知見があればもうちょっとどうにかできるんだろうけどな……。せめて持ってる写真集を眺めてもろて
高さ違うならいっそ違うデザインの石垣にしちゃった方がいいような気もする。もしくはもう少し水位を下げても良いような気もしますね うーんうーん
ぼんやり考えたものを元に具体化していくと矛盾が発生して、その辻褄合わせに強引に変形させていってワケわからなくなってくるの、ネーム作業してるときと同じじゃねーか。ワハハ
作業/絵/更新 2025.07.22
『十三機兵防衛圏』はインタビューなんかを見てもかなり『空気としてのBGM』に寄った思想で作られてるのがわかる。すごく思想通りの設計になっていると思う。 #13_SENTINELS_AEGIS_RIM
『グノーシア』はかなりBGM強い寄りでそれが世界観にもマッチしているんだけど、EDに使う予定だったBGMを日常(夜マップ)場面に設定したのは賛否分かれる印象ある。めっちゃ緩急あって盛り上がるBGMだからな…笑 私は思い入れ補正込で好きだけど #gnosia
『ファミレスを享受せよ』『UNDERTALE』あたりはかなりBGMの主張強いほうだけど、作者=BGM担当でもあるので音がアートワークと一体化しているイメージ。あの音あっての画だし、あの画あっての音っていうか #UNDERTALE
『In Stars And Time』『Return of the Obra Dinn』あたりはBGMのメロディが印象的ながら使い所にかなり緩急を持たせてるイメージかなあ。オブラディン号といえばやっぱり3人埋めた後のドン!ってなる音楽のイメージが強い。一体感
In Stars And Timeは状況が段階的に変わっていくタイプのゲームなので、同じBGMの差分の印象が強いな。明るい街のBGMが重たくなったり、逆に普通の戦闘BGMをアツい感じにアレンジされたりするやつ。好き好き大好き~
アニメの話だけど、アニメだとあんまりBGM単体で「キターーーーー!!!」ってなることは少ない印象。なんだけど、ゲームではあまり見られない手法として歌入りの挿入歌で「キターーーーー!!!!」を演出しがちなイメージはあるかも。ゲームでもこれはあるけどアニメの印象の方が強いな。
アニメ・真下三部作(NOIR、MADLAX、エル・カザド)では共通して『無敵BGM(処刑BGM )』と言われるようなものが存在するんだけど、これは作中人物が無双しはじめる時に流れるもので、これがまあテンション上がるんだよな。三部作で一番有名なのはMADLAXのnowhere(いわゆる“ヤンマーニ”として有名なやつ)だろうか。
最近のだとラザロの戦闘シーンでビッグバンドジャズっぽいBGM流れるのすこすこのすこだった。最高。
こういうのってゲーム作品でもあるけど、ゲームの場合万が一このクライマックスBGM流れた後負けたら全然格好つかないのに対してアニメだと勝利確定で進行できるので、そういう強みはあるのかな。
勝利BGMでちゃんと勝利を確定できるのは受動的媒体である映像作品の強みではあるけど、受動的であるがゆえにともすれば押し付けがましくなるのが映像作品の音の難しさなのかなーとかは思う。さっきも言ったけど感動的なシーンでやたら感動的でエモったらしい音楽を流すのはなんかうるせ~~~~~~~~と思ってしまうし。BGMで状況を演出するのはいいけど、BGMで状況を説明しないでほしい。
2025.07.22
野球の『よい審判』とは『名前を知られていない審判』である、というような考え方があって、つまり名前が知られていない=変なジャッジなどがなく、名前を気にされることがない、という意味なんだけど
BGMにももしかしたらこういうところはあるんじゃないだろうか。という……仮説?まあいい仕事する人は名前を知られるべきというのもあるけど
アニメとかでたまに邪魔くさく感じる『感動的なシーンにやたら感動的な音楽を流す』みたいなのが、野球で言う名前を知ってる審判的な嫌さがあるんだよな。
ゲームや映像のシーンを邪魔せず、意識を主役に向かせ、それでいてしっかりと場面の雰囲気に沿ったBGMっていうのが実はものすごく優れたBGMで、そういうのって無意識だから『良い』『悪い』の感覚の外側にある……説……?
私ポケモンSVや十三機兵のBGMほとんど覚えてないんだけどゲーム体験としてはすごくよいものだったので、めっちゃこの空気寄りの『いいBGM』だったのかなあ?って思う。わかんないけど本当に覚えていないので
…というようなことを言ってはみたけど、結局わたしがサントラ買うのってメロディが特徴的で印象的なBGMばっかだし、結局BGMにも個性を主張された方がテンションは上がっちゃうのかもしれない。特にゲームだと、プレイのテンションと同期するようなところがあるので「あのBGMキターーーーーーーーーーー!!!!!!!!」ってなるのも一つの体験だし。(ゲームとしてはそれが一つの“報酬”の形でもある)
ただ上手くやらないと「うるせーーーっっっ」ってなってしまいかねないが
結局こう、音作る側と使う側(インディーだと同じ人だったりもするが)がうまいことやれるかどうかだよな…それはそう
2025.07.22
2025.07.21


こういうテイストにしたかったから線画で背景描いてたんですね

ただ描き込んでみるとこう、(大きめに描くため)別ファイルから読み込んできたメインキャラ絵がやっぱちょっと浮いてる気がする。

ちょっと加筆したりしてみた。最初の状態よりは馴染むかもしれない
作業/絵/更新 2025.07.21
2025.07.21

録画データ見たら33時間だった。
一次締め切りは8月頭なのでなんかいけそうな、どうなのかみたいな感じだ。一次なので一応もう少し後ろに倒せはするんだけど
作業/絵/更新 2025.07.21

おじさん!?

記憶にないけど銃を質入れしちゃってた上すでに売り払われてたことを知って絶望しちゃった!?

エーーーーーーーーーー!?
精神的ダメージでゲームオーバーになっちゃった。

気を取り直して探索だ…郵便箱なでなでおじさん

郵便箱蹴り蹴りおじさん キム・キツラギは何を言っているの?

蹴ったあとだからか撫でるの2回目だからか、スン…ってなってしまった 郵便箱くん…

おじさん!?
まだ何も進んでないのに会話の中にデストラップが多すぎる もしかしてメンタルがボロボロでちょっとしたことで全てに絶望してしまうおじさんが病まないように慎重に調査するゲームなのか……?
まあでもそう言われてみれば、ゲームオーバーの条件が体力切れだけってマッチョイズムな概念なのかもしれない。精神力を失ってもゲームオーバーになるよな。人間は
それにしてもおじさんのゲームオーバーになる精神的地雷が多すぎるしわかりにくすぎるけど。もう人に話しかける前に絶対セーブするとかしないといけないのでは。
ていうか、これってもしかして精神の値を最低値にしてるせいか?精神5なら流石にもうちょっと耐えてくれるのかな。

おじさん繊細なんだからアパートのベルを全部鳴らして回るのやめなさい
お昼回ってしまったので流石に一旦死体見に行くか…
Disco Elysium: The Final Cut ©2022 ZA/UM. Disco Elysium: The Final Cut and ZA/UM logos are trademarks of ZA/UM. All Rights Reserved.▲とじる
ゲーム 2025.07.20
だいたいのヒロインレースだと主人公×第一ヒロイン派なので普通に凪×エリカだったんだけど、この回で凪×ひろも、ええやん…になった。いいレースしてますね。
そして後出し幼馴染が本格参戦してきたわけだけど、だいぶ変な感じの子でけっこう気になるな
というかラブコメにおける幼馴染枠って『作中時間開始前から知り合いである』くらいまで概念を拡張できると思ってるんだけど(幼馴染ではないが“馴染”ではある)
そういう意味だとひろは元々の凪の想い人だし、妹は妹だし、後出し幼馴染は幼馴染なので『作中時間が始まってからの知り合い』ってエリカしかいないんだな。馴染が多すぎる
🎞️タコピーの原罪 第4話
その人の心理状態や心象風景の反映として同じホットケーキが美味しそうに見えたり不味そうに見えたりするのがほんまに作画うまくてすげ~。どっちのホットケーキも上手に描かれてるのは間違いないんだけど光の具合やカメラワークで一気に不味そうに見えるのすごい。
🎞️ネクロノミ子3話
流石に要素の深堀り具合が物足りなすぎて厳しくなったので切り。デスゲームの脱落者が出る回で視聴脱落するの、俺もデスゲームで殺されたみたいで嫌だな(?)
🎞️ブスに花束を。2話
この作品マジで主人公自身の心の声以外で「ブス」って言うの禁じててじわじわくる。まあブスって言葉使ってないだけで明らかに「あっこいつの外見はないな…」って思われてるのは伝わってくるけど。
🎞️ブサメンガチファイター 2話
普通に三枚目男とそれを無自覚に振り回す美少女という文脈で萌えてる
セイジさん、いいやつすぎ というか、こういう転生無双系で同パーティの男キャラがちゃんとキャラ設定されててちゃんと描写されてるのえらい(低いハードル)
アニメ 2025.07.20
・finalの有線イヤホン(有線イヤホンが行方不明であったため。安価な有線イヤホンはfinal選んでおけば間違いないと思っている)
・Shellの充電器(なんかデザインがかわいいため)

Amazonのゆっくり配送、とりあえず急ぎじゃなくて選べるなら選んでるけど、仕組みとして選択肢が一つ増えるのはこれはこれで煩雑だったりしないのだろうか。ゆっくり配送を選んで何か良いことをした気になっている消費者の欺瞞だったりしないだろうか。みたいなことをつい考えてしまう。どういう仕組なのだろう。
2025.07.20
ポケスリ2周年おめでとう 動画です
#pokemon
追記:ミントまじでくるんかい!
動画内でタマノオーとカイロスでほぼ決定版とか言ってたけど普通に話が変わってきたな(AAAいじっぱり良サブスキルピンプクとアチゲータを見ながら)

計算機にかけてみたけど、タマゴ・リンゴそれぞれの数だけを見るなら育成済みのユキノオー・カイロスよりも多くなるけど、食材の総量は同じくらいみたい。(アチゲはラウドに進化させるとはるかに凌駕するけどせっかくだからアチゲで使いたい気持ちある)
そうなるとレシピによる使い分けも現実的だし、EXモードのこと考えたら育成はアリよりのアリだな~。ワクワクしてきました。
2025.07.20
料理マンガって古今東西数え切れないくらいあるし、舌バカにうまいって言わせるやつもあるんだろうな。それ納得できる形で描かれてたらめっちゃすごいと思う。料理マンガを描く人って基本的に味への感度高そうだし、低い人の心理をそこまで理解できてたらすごい的な意味で
飯食うの自体は好きなんだよな。味の機微が分からなくて好みがガキなままなだけで
2025.07.19

知性高いと息をするように世界設定うんちくが垂れ流されるの楽しすぎる

情報が…情報が多い…
日本語テキストはしっかり翻訳されていて読みやすいんだけど、音声は英語なので音声が流れてる間は気が散って文章読めないのでめっちゃ読むのに時間かかる。笑
でも音声による声色情報もけっこう理解に必要だと感じるし、字幕映画見てるみたいでテンション上がるのでこのままいく。

情報量多いの楽しすぎてめちゃくちゃ探索してしまうんだけど、時間がしっかり過ぎていくのでこれやってて大丈夫か?ってなるな。もう昼前だけどいつ死体調べにいくんだ?

タンクトップ拾ってから着てみたけどキモおじさんすぎる
ゲーム 2025.07.19
毎日見ている配信者が昨日プレイしていたゲームが、ゲーム内ミニゲームとして『ブザーを4時間押し続けろ』という悪ふざけじみたミッションを提示。ガチで敢行しようとして、ゲーム内のブザーをひたすら押しながら太宰治の『風の便り』を読み上げるということを2時間ほどやっていたんだけど、それを夢中で聞いてたらめっちゃ作業が進んだのであった。どういう状況?

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ついっちなのでアーカイブすぐ消えるんだよな 保存しておこうかな…
動画 2025.07.19


セミラスボス戦が終わってから一旦セーブタイミングあったから今日はここで中断して明日クリアかな~と思ったらうっかりイベント進めちゃって、ラスボス強かったら明日にしようと思ったら割と弱くてそのままクリアしちゃった。草
ストーリーは難解過ぎて雰囲気しかわかんなかったけど、グラフィックとアクションは楽しかった!特にアクションは色々気遣われててアクション得意じゃない私でも試行錯誤繰り返してたらなんとかなる感じで丁度よくてよかったな~。
ストーリーは難解だったけどエンディングはなんとなくエモい感じになったのでふんわり楽しむ分にはまあええか、よくわからんがとにかくよし!って感じでよかったとおもった。
以下は書いたレビュー(最近はレビューを書いていこうという気持ちがある)
街探索とアクションが楽しい短編RPG。ストーリーは難解
20時間ほどでクリア。楽しめました。
そのうち数時間はカクテルを作ったり街を走り回ったりしていたので、サクサククリアすれば15時間程度でしょうか。
🥰よかったところ
・グラフィックと世界観
ドットベースのパーツと3Dが融合し、様々な言語の看板が入り乱れるグラフィックは独特で見ていてワクワクしました。
探索しながら独自の世界観を知っていくのが好きなので、序盤は街を歩いているだけで楽しかったです。
何も知らない状態で街に踏み出しても、人々の話を聞いているうちに「この世界ではこういうことが起こっているんだな」と分かってくる。RPGのモブ話しかけ回りの醍醐味ですね。
武器や人物図鑑のフレーバーも豊富で、シニカルながらも世界の中でどのように見られているかが伝わってきて楽しめました。
キャラグラフィックについては人物もいいのですが、モンスター・クリーチャー系のボスのドットが圧巻でした。ものすごい気合の入りようを感じます!
・アクション
ノーマル難易度でクリア
私はアクションメインのゲームをあまりプレイしない、アクションそんなに得意じゃないプレイヤーですが、このゲームのアクションはとても楽しめました。
ある程度はコントローラーをガチャガチャしているだけで爽快なアクションが楽しめますし、敵が強くなってくると試行錯誤することで突破する楽しみも味わえます。
最初はボコボコにされてこんなの勝てるのか?ムリでは?と思うボスでも、何度か繰り返し戦っているうちに対処法が分かってきて突破できるという、アクションゲームのトライアンドエラーの基本的なところをしっかり楽しめる作りになっていると思いました。
また、ボス前のイベントスキップ機能があるのでトライアンドエラーもサクサクでき、ボス戦の前には基本的にセーブや回復、アイテム入手ポイントがあることが多いので、その辺りの気遣いも手厚いと感じました。(一部、ここアイテム入手できないの!?回復なしで進むの!?と焦るところもありましたが、なんだかんだで詰むことはなかったです)
・主人公とヒロインの在り方
主人公のアンがおとなしめの性格であるため、単独だと少し暗めの雰囲気になってしまうのですが、ヒロイン?のアヤネの明るさが丁度よい空気感を生み出していてよかったです。
アヤネはサポート役ヒロインといった立ち位置ですが、遠隔ドローンのような機械から通信してホログラムで登場するキャラクターであるため、掛け合いを楽しめつつアクションや込み入ったシーンの邪魔にはなっていないところがストレスなくて好きですね。
🤔気になるところ
・ストーリーが難解
お話に出てくる言葉や概念が非常に難解で、直訳じみた翻訳なのも相まってあまりスっと頭に入ってはこないですね。
各所を調べて出てくるテキスト(例えば研究の報告書のような)は豊富なのですが、いずれもやや目が滑る文章になってしまっているので、様々な情報を組み合わせて補完して理解する…というようなことは初見では難しかったです。
しっかりと情報を整理して考えながらじっくり向き合えば見えてくるものもあるかなと思うのですが、ライトにざっくりプレイすると結局よくわからず終わってしまいました。
加えて、後半に出てくる登場人物の名前がアルファベット一文字なので、「誰がどれ???」となって混乱する時間が長かったのも気になりましたね。何か意味がありそうではありますが…
ただ、アクションが楽しいのでプレイする上での細かな達成感は味わいやすいですし、20時間でクリアできるストーリーなのでまあいいか、と思えはしましたね。この感じのストーリーで40時間だと流石についていけなくて投げ出してしまったかもしれませんが。
ストーリーはよくわかりませんが、エンディングはいい感じに爽やかにエモい雰囲気で終わるので、「何だか知らんがとにかくよし!」となれました。笑
ストーリーに関しては全体的に、本気で思い入れたくて触れていると不満が残るが、世界観探訪やアクションのおまけとしてならまあいいかな、という感触でした。自分の中でさほどハードルが高くなかったのがよかったのかもしれません。
・ドットを楽しもうと思うと思ったより3D
ドットと3Dの融合したグラフィックですが、ドットはあくまで『そういうテクスチャ』という感じで、基本的には3Dグラフィックに近いなと感じました。
ドット絵的なグラフィックを楽しみたい、HD-2D的な味わいを求めるとちょっと違うな…となるかもしれません。
・アイテム管理がよくわからなくなる
戦闘用アイテムの所持数に制限があり、アビリティ解放によって上限を上げていくシステムなのですが、上限数の条件がよくわからず困惑する場面が何度かありました。
手持ちがいっぱいなので不要アイテムを捨ててみても変わらず上限で何故か拾えない、みたいな。(おそらくアイテムごとの数上限のようなものに引っかかっている)
ここはもう少し分かりやすいとありがたかったですね。▲とじる
ゲーム 2025.07.18
1話はびっくりするくらい人物が動いてるし、2話も相変わらず作画が生き生きしてて可愛いし、2話のラストめちゃくちゃ良い~。良いアニメだ
🎞️転生宗主の覇道譚 ~すべてを呑み込むサカナと這い上がる~ 3話
相変わらず邦題がうんちなんだけど、それは置いておいて
転生するのに時間軸は1年しか経ってないし主人公の年齢感も転生前後で大差ないの、転生要素のある作品としてはまあまあ不思議すぎるな。ワンチャン名乗ればいけそうって思ってしまう
霊獣って死ぬんだ。ポケモンセンターに行こう、段燁。
段燁、勝ち確信してべらべら喋ってるからそうなるんだぞ…だし、まだ敵がいるのに妙に間を取って泣いてんじゃねえ……とかあるけど、まあ原作からアニメになる過程の演出で色々変わっちゃってる可能性もあるしな……
「何様のつもりなんだ」のところの作画演技すご。ゴッドノウズだ。
🎞️うたごえはミルフィーユ
主人公が使ってる手帳型日めくりカレンダーとかいう謎文具が気になりすぎて導入の話が頭に入ってこない
主人公のセリフ回し独特で面白い。毎日ブログ書いてるWEBライターがその語彙だけ垂れ流しながら喋ってるみたいな。喋りに個性がありすぎる
アカペラ歌唱シーンが気持ちいのでそれだけで見れる感じあっていいな~
アニメ 2025.07.18
井正の精神サイコロの低さは強引に解釈するならこう、存在の危うさ面みたいな…強引だな
まあ生きてればそういうこともあるな(?)
2025.07.18
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マジでOPの雰囲気の良さ異常すぎる 内容は今のところ割と普通の転生モノなのに