2025.06.23
双剣気持ち良すぎる!!!!きもちいい!!きもちいい!!きもちいい!!!でもボスがつええ!!!!!
回復薬切らせて負けるっていうより回復薬切る前に大ダメージ食らって死にがちだこのゲーム 回復切るタイミングが難しい
ゲーム 2025.06.22

表紙作業やりはじめるとそれ最優先になりそうなので積みプラモを解体することにした。いつから積んでいたのだよ

メカトロウィーゴは流石にサクサク組み上がった。イエーイ やっと赤黄揃ったねえ

城も作るぞ!!城も作るぞ!!城も!!

城ーーーーッ

城できた!!!!!!!普通に半日かかったぞ!!!
俺の…城だ 俺の…1番目の……城……

俺の城……なんか歪んでない?
ワンチャン作画資料にできるかなって思ってたんですけど

ナナメとかから撮るとまだマシに見えるか…?
2025.06.22
#oreshika
2025.06.22
2025.06.22
なんか中盤以降は話の盛り上がりもあって気にならなくなってた(というか慣れた?)けど冷静に考えたら世界観にもグラフィックの雰囲気にもキャラにもそんなに合ってないノイズ寄りのボンキュボン表現だったな…と思った。サービスなんだろうけど
十三機兵のこと令和のゲームって思ったけど発売日は令和直前のギリ平成で、そう考えると平成すぎる表現もちょこちょこあるにはあるので平成と令和の狭間のゲームだ…になる
2025.06.22
>>10818 番外編、待ち時間にちまちま進めてはいるんだけど本格的な作画に入るのはしばらく先になるし(表紙他諸々作業があるため)、ラフ?ネーム状態くらいまで手早く仕上げて一旦アップしちゃうのはどう?ってちょっと考えて試しにやってみたんだけど、普段そもそもネームラフ的な過程を踏まないので絵がグッチャグチャすぎてダメかもしれん









っていうその場のノリで設定の枝を生やしてる(いつもだが)番外編▲とじる
私の「ラフ状態の絵」この有り様なので流石に伝わるもんも伝わらなさすぎる気がする。やっぱ普通に作画して仕上げてからでいいかなあ
作業/絵/更新 2025.06.21
『チョバム装甲に効かないってだけで戦力外にされた俺、デモリッシュブレードが実は最強だった件~クリア後に気付いてももう遅い~』じゃん。
2025.06.21
化遣衆西支部長の外見とかも最初考えてた時はなんか甲冑着込んでる人みたいなデザインになりかけたんだけど(なんで?????)「流石にちょっとノイズすぎ」と思って即興描きの顔になったという経緯もある
甲冑みたいなデザインは今後なにかに使えそうなら蔵出ししてもいいけど…そうなると支部長さん初期デザも初期名も他キャラに奪われた人になってしまって可愛そうかも。今からでもかぶる?兜…
#TOYAmade
2025.06.21
『インターネットで好き勝手言われて死んだ人間』『その復讐』をやっていて、かつ終盤黒沢に『ネット民は真実なんて求めていない(自分たちが見たいものを見てるだけ)』的なセリフを言わせるところまでは迫っているのに、オチとしては『悪そうな人が順当に悪い(ネット民の偏見は真実)』『ついでにいうとセンターもほぼ犯罪組織(ネット民の偏見は真実)』で終わってしまったところなんだよな。真実やんけ。
これほんとのほんとにメタ露悪に突っ走るなら、最後の最後に如月歩からの『いえーいプレイヤーのみんな見てる~?ねえプレイしながら悪いヤツを決めつけてさ、そんな悪いヤツを制裁しろとか思った?ねえ思った?5S晒し上げて見たいもの見れてよかった?はいそれでーす!それがネット民の感情でーす!wおまいらも同類でーすw!!このゲームを通してそれを自覚してほしかったのでした!自分が復讐したい範囲にはもちろんプレイヤーおまいらも含まれております!!!GR!!!』ってメッセージでセーブデータ消して全部焼き払っていったらテーマ回収にはなったと思うんだよな。まあ最悪だし、多分ほとんどの人が激怒するし、都市伝説炎上センターになるし、私も「は?」ってなるし、集英社バックにしたゲームでそんなこと絶対やんないだろうけど。
でも強烈なメッセージにはなると思う。あ、そこは自覚的にやってたんだって点においてのみ私は腑に落ちるかも。まあゲームさんにそんな態度でこられたら普通にムカつくし、絶対今みたいな売れ方しなかったと思うけど。
多分これやられたらめちゃキレてしまうので「こうすればよかった案」の話じゃないんだけど。ここまでやらんでええ。
でもテーマ性に矛盾が生じてるのが自覚的ならそうと受け取れるような描写はほしかったな~。わかりやすい、人々が望みやすい表面的な悪人を作りすぎだよ~
悪人って不思議だよな。嫌われているのにそうであってほしいと望まれもする。
--
打ってて思ったけど、こういう対プレイヤーの無自覚部分を掘り起こすようなメタを極めてうまくやったのがアンダーテイルなんだろうな。あれを怒られないようにできるのってちょっと絶妙な塩梅すぎる。
メタといえばこういう話するならドキドキ文芸部も“知って”おいた方がいいんだろうなとぼんやり思ってはいるが…気が向いたら、まあ▲とじる
2025.06.21
使い切りの一般町人キャラ作ってたはずなのに何故か悪の幹部顔になってしまったぞ どうするんですかこれ

ネーム切ってからキャラ作ると脳内ぼんやりイメージより尖った見た目になって「このままのネームでいいのかなこれ」ってなったりするのでキャラは先に作っておいた方がいいのかもしれない
ネーム切ってる時の脳内ぼんやりイメージはこれだった
作業/絵/更新 2025.06.21
という話をしていたら、マカロニ用の四角いやつを買ってパスタを折って入れればいいのでは、と言われ、そのようにしたらメチャクチャ楽にスパゲッティを食べることができて感動してる。やっぱ人生って応用力なんだな。あたしゃ無知だよ。
2025.06.21
とりあえず見積もって本体の仕様は確定
この紙で分厚いと背がシワになったり断裁がガタつくかも、という注意がついたけどウ~~~ン無理とは言われてないし、軽いのが最優先だから……たのむ!つもり!
ま~たそんなギャンブルみたいな本作りをして……
カバー頼むつもりの印刷所の見本を取り寄せ中で それがスマートレターなので(土日には届かない)週明け以降かな。
今までの人生で一番印刷所の見本を取り寄せまくってる。調べまくって取り寄せまくった結果リスク忠告飲み込んでギャンブルするつもりなのかよ。
作業/絵/更新 2025.06.21
シークレットファイルのボリュームすごいな。これがダウンロード特典…
全貌把握した上でイベントアーカイブで時系列順にストーリー見返したいし十三機兵しばらく終わらなそう。ボイスは適宜飛ばしながら見返すつもりだけどそれでも膨大だ
2025.06.21
今やってるのって(リン編から見ると)過去編なわけだけど、手描きアニメはいつまで続くんだろう。どういう基準で分けてるのかな。過去は手描き?
アニメ 2025.06.20
私のそんなに層厚くないゲーム人生で、クリアしたときそのオチで「は?」「なんだったんだよこれまでのことは」って思ったことが2回くらいある。両方結構前のタイトルなんだけど
(以下具体的なタイトルのネタバレはないけど、ぼかした上で何らかの作品のどんでん返しの話をしているため察しが良い人は見ない方がいいかも長文)
1つ目は昔プレイした某恋愛ゲーム。気になる攻略対象のエンディングを埋めていき、何人かのEDを見たあとでパッケージに一番デカく描かれてるキャラを攻略した時だった。そのキャラのルートを見ると、実は他のキャラのルートではそいつがひっそりと消滅してたことが分かるんだよね(そのキャラのルートでのみ救われる)。それ見てけっこう興が削がれた記憶がある。
今までハッピーエンドだと思ってた全ての他キャラルートにおいて『実はパッケージメインキャラが裏でひっそり消滅してました』されるとさあ!?悪すぎるだろ!!寝覚めが!!!!って。
元からそういう作風だったらまだわかるんだけど(ダークなやつとか、メタな何かを問いかけるやつとか)別にそういうのじゃない、ストレートな感じの恋愛ゲームだったので、そんなノイズダメじゃない!?!?ってめっちゃ思ったんだよな。
2つ目は、これもかな~~~り前なんだけど、某ゲームのメインキャラが実はゲーム開始時点で既に死んでて、全く別の存在が成り代わってたものでした、みたいなオチを見た時。なんかオタクとしての若気もあって普通にすごい暴れた記憶があるな~。でもこれについては今なら割と受け入れられる範囲な気がする。『成り代わった状態で演じられたそのキャラ』は確かに存在したわけだしね。
共通するのはどちらもオチで何かが判明し、それまで見ていた景色や思い出の様相が一変するというところだろうか。(恋愛ゲームの方は明らかにそういうショックを狙う作風ではなかったので制作陣の意図しない引っくり返しな気がする)
こういうオチってまあドッキリ系の作品ではまあまああるあるではあるんだけど、ゲームとして組み込む時はある程度慎重に検討する必要があるんだろうな~みたいなことはけっこう思う。やっちゃいけないわけではないんだけど。ゲームって能動的にプレイヤーが入り込む“体験”の度合いが非常に高いものだから。プレイヤーの“体験”に基づく“愛着”を裏切るというのはかな~~~り殺傷能力の高い展開なんだよな。デッカく言えばお前の人生や感情は無駄でした、ざんねん!!ピロピロピロリ~ンwと突きつける行為になりかねないというか。この殺傷能力を理解した上でぶち殺しに行くならそれはもう“覚悟”なので止めないけど。ただ相応の批判は受け入れないといけないと思う。あとその表現はメチャクチャ高難易度なので、それを理解した上でうまいことやってくれ、できないならするなって感じ。撃っていいのは撃たれる覚悟のある奴だけだぞ。作風込みでそういうのをうまくやってるゲームも、ある。
まあこういうオチを見てもそこに関しては特になんとも思わない場合も(私は)あるんだけど、そういう時って大体あんまりキャラに愛着が持ててない時なんだよな。
体験に紐づいた愛着、これが湧いている時はプレイヤー自分はやっぱり報われたいんだろうな~。報われたいよ。一緒にやってきたんだもんコイツらとさ。
この『報われたい』というのは『ハッピーエンドになりたい』とはちょっとニュアンスが違って、『自分のやってきたことは意味があるんだと実感したい』って感じかなあ。これってハピエンかどうかではないんだよな。まあプレイヤーが報われるエンディングの8割9割くらいはハッピーエンドや大団円だとは思うんだけど。でも別にそれだけではない。バッドエンドや死亡エンド離別エンドだからとて、これまでしたことが無意味だったことにはならないので。(これまでやってきたことの方向性にもよるが)
思い出に黒塗りして意味を変えちゃうようなエンディングはやっぱり『報われ』感が著しく削がれるのは確かなんだよなあ。なんだよ実は裏でひっそり一人消滅してましたってお前 何勝手に消滅してんねん。主人公が他キャラと結ばれるルートは間違いだって言いたいんかお前。それを狙ってるならとんでもない策士だなお前。
殺傷能力を敢えて狙うのでないなら、その手の展開は中盤くらいに入れて終盤に取り返させるのがいいんだと思います。やるなら慎重に検討していただけると幸いです。
そう、なんでこんな話をしているかというと、十三機兵防衛圏はこの『プレイヤーの報われ』感が極めて高く、『自分のやってきたことに意味があった』と思わされ、色んな真実が明らかになって世界やキャラの見え方がゴンゴン変わっていくタイプの作品であるにも関わらず思い出の黒塗り化はしっかり避けていた、という点においてめちゃくちゃホスピタリティの高い優れたゲームだったなあと。そう思ったからですね。
▲とじる
2025.06.20
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全体の時系列見返す前にクリアで解禁された2188年絞り込みを全部見た(2188年だけじゃなく1980年代から記録として見る系も)
鷹宮(2188)、ちゃんと三浦南の交際認めてなかったわ笑 言い方的に今はだいぶゆるいノリだけど
BJ(三浦)に嘘が下手って言われる関ヶ原、相当嘘が下手だよな。ミウラに言われるのって相当だよ
地味に気になる関係ここなんだよな ミウラと関ヶ原。コンビとしては1番好きそうまである
関ヶ原と対面したミウラって基本メカ状態だよね?そこがいい
▲とじる