くそ雑多なひとりごと
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検索語「パラノマサイト」の検索結果63件]

パラノマサイトの何かのインタビューで「いわゆる女性言葉(だわ・わよ)のような記号的なキャラ付けは避けている」みたいな話をしていて深くうなずいたのだけど、私は別に記号的なキャラ付け自体は嫌いじゃないというか、寧ろ好んでする方ではあるんだよな。記号というパーツを借りてその周りに肉付けしていくような。二次元らしい大げささ、好きだし。
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でも女性言葉的なキャラ付けは安易にしたくない、という気持ちはかなり理解できる。女性言葉ってそれ自体がキャラ付けの記号というわけじゃなく、「こういうキャラってこういう口調だよね」の無自覚的決めつけから生ずるもの(が多い)ゆえ、キャラの味というより書き手の無自覚さの味の方が大きくなっちゃうというか……うまく言えないが。

マジでハリーポッターの作者の発言の翻訳がだわわよ口調なのとか「何すか?」ってなるもんな。これはキャラの話ではなく実在人物の話だけど。でも訳者による無自覚な「キャラ付け」が発生している事案なんだよな。ヘイルメアリーに出てきた女性キャラとかもだわわよ口調だったけど、それもなんか特に意味のない手癖的な女性キャラ付けって感じするしすっげー気になっちゃった。もちろん翻訳以外でも
なんかこう性差別とまでは言わないんだけど、何らかの無自覚で安易な意識の滲みを感じて座りの悪さを感じる。世界がリアルに近ければ近いほど、なんでここだけ記号やねんという気持ちにもなるな。リアルな世界なのに一人だけずんだもんみたいな口調で喋ってたら変でしょう、普通しないでしょう。なのに何故かだわわよ口調だけはそれがまかり通ってる、それってヘンじゃない!?そういう感覚

私はどっちかっていうと性別に関わらず無邪気で無自覚な安易さで成される言葉の使い方を好ましく思っていないというか、そういう軸で捉えている感じ…だからオタク流行言葉とかも同じ軸で気持ち悪がったりする。それが適していると判断した上で敢えて使っているならそんなに気にならないかなあ。ベルセリアのベルベットがだわわよ口調なのは、出身の村自体がすげえ狭いコミュニティで「女の子はお嫁さんになるのが幸せだよね♪」みたいな価値観を当たり前に受け入れているような雰囲気もあったので、そういう空気感も込みでギリわからんでもないかな…という具合だろうか。あの感じがどこまで意図的なのか測りかねてるので微妙なラインではあるけど

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これは女性キャラだけじゃなく、いわゆるオネエキャラと呼ばれてきた存在についてもそうかもしれない。フィクションのそれに関してはまあかなり伝統的記号という感じもなくはないけど。

ボーイフレンド(仮)に泉愛之丞というキャラがいるのですけど、彼は記号としては『乙女ゲーのオネエ枠』っぽい雰囲気で登場しつつ、口調はだわわよではなく、ちょっとサバサバした姐さんみたいなノリだったのがかなり良かったんだよな。そこを安易にしないところがワイの好きなキャラ・コンテンツなんやな…と思っていた 当時も
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あと彼に関しては『性自認男・恋愛対象女・趣味嗜好やコミュニティ的には女性と気が合う感じの性質』というのがストーリー描写によってかなり明確に示されており、10年くらい前のブラウザソシャゲにしてはけっこう先んじたことをやっていた気がする。いやでも10年前ってもうすでにけっこうそういう空気だったっけかな。でもXがTwitterだった頃だしな どうだったっけな

逆転裁判やパラノマサイトみたいな小気味の良い言い回し、めっちゃ憧れてしまうんだけど、パラノマのインタビューとかを見ると書いてる本人は「翻訳しにくいのでやめておいた方が良いとは思うんだけど」みたいな感じなのでやっぱりそれがデキる側の見えてるモンは違うんだろうな……になる。あの感じに憧れてるだけでは一生飛影のマネをする中学二年生と同じようなモンなのかもしれない。

パラノマ人魚の話をしながら俺屍の話をしている
(パラノマ人魚の具体的なネタバレはないが、タイトルから推測しうる作中要素の存在の話はしている)

▶続きを見る:パラノマサイトの『不老不死』の扱いとして「それがしんどくない人もいるよね」という『人それぞれさ』があった訳だけど、なんかアレ見てると逆に俺屍の短命の呪いもやっぱしんどいかどうかは人それぞれだよな、みたいな方向で解像度上がる感じあるな。

いや、自分の補完創作としては割と『あんま気にしてない』勢力多い傾向あるけど。その上でこう、「やっぱそうだよなあ?」みたいな? ?
パラノマの不老不死しんどくない雰囲気の人、逆に俺屍で短命の一族として生まれててもけっこうあの感じで生きてそうって想像しちゃうな。ていうか、(以下畳みはちゃんとパラノマネタバレ)
八百命寿があともうちょっとで終わりです、という状況でのあの振る舞いは俺屍短命一族の晩年みも感じる。里は短命一族だったらああいう雰囲気で寿命を迎えそう

いいよな、平均的には不幸だ可哀想だと思われそうなもんだが、結局人それぞれだよなーっていう眼差し。

#oreshika #PARANORMASIGHT

『作品から与えられるストレス』、それが『作品が狙っているストレス』だったら割と享受できるんだけど『それなくても進行やテーマに関係ないよね』なストレスの耐性が全然なくて、こういうのが多いと普通にイライラしてしまうし、こういうのが少ないとけっこう評価が上がるんだよな。

たとえば未熟者の成長物語をやる上で『未熟段階で間違いを犯したり迷惑をかけたりする』は必要なストレスだと思う。一方で、なんか極めてしょーもない勘違いでギスりはじめる話とかは「それ本当に必要なやつですか?イライライラ…」ってなる…ことが多いかもしれない。それがテンプレ的手なりな挙動だと余計に。思考停止テンプレ的ギスなんて9割が不要なものですからね(過激思想)
性格悪いモブに悪口言われる、とかは特にこういう手なりストレス要素として使われがちであんま好きではないんだよな。まあ状況説明としては使いやすいツールなんだけど悪口モブは まあちょっと難しいところではある。私が他人の声聴こえなさすぎて『知らん人に陰口を言われてそれが聴こえる』という状況を想像できなすぎるせいという可能性もあります。


作品的に不要なストレスを摘む作業はなんというか、丁寧だなと感じて嬉しいところでもある。手なりでやると「あるあるパターン」に入って要らんストレスが発生しそうなところ、そうはせずに『果たしてこれは本当に必要なストレスか?このキャラってこういうことするか?他にやりようないか?』を吟味してくれてる感じがするので。想像だけど。松井優征の防御力理論に近いかもしれない。パラノマサイトってこういうストレス摘みが丁寧でありがたいんだよな。


とはいえ、『作品に必要なストレス』でも苦手なものは当然あるけど。代表的なのはやっぱり追放モノにおけるテンプレ勇者パーティの迫害とかそういうのだけど。あれは確かに物語には必要だけど全部テンプレ手なりなのでそれが嫌なのかもしれない。ちゃんとオリジナリティに落としてある悪者勇者パーティ迫害ならまあ普通に見れるし。
まあこの手の作品についてはターゲット層が違うというか、確実に類似したものを見たいという人に向けているようなところがあるのでまあいいんだけども。

私が序盤で切ってしまったアニメに『男性バディが幼女の世話をしながらスパイ的な活動もする』みたいなのがあった。この幼女がマ~~~~~ジでリアルな制御不能幼児で、アーニャみたいに物わかりよくなくて、幼児らしい無軌道さで無茶苦茶なことをして主人公たちを困らせる(任務に支障が出るレベル)という感じだった。これはある意味で、『アニメ的な物わかり良い幼児』ではなく『リアルな挙動』にこだわってそうしているのだろうなとは感じられたんだけど、なんか普通にイライラして続きが見れなかったんだよな。これは『作品に必要であると理解はしているが、私には耐えられなかったストレス』だったなあ。
(でもこれに耐えられなかった自分って…浅はかかも……とか思った 都合のいいアーニャの方がいいと思っちまうオレって…)


何が言いたいかというと……?いろんなストレスがあるし……基本享受できるストレスも状況によっては受け付けなかったりもする話……?

ゲームばっかやっててゲームブログみたいになってるな。まあでもパラノマサイトクリアに20日かかるようなスローペースで複数並行プレイしてるだけなので…(パラノマサイトクリアに20日…?)

ベルセリアも相当サクサクいけても3ヶ月はやってると思う FF9が3ヶ月くらいだったから

#PARANORMASIGHT パラノマサイト人魚編クリアしたよ~の感想記事
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今日!もう!クリアする!となって久しぶりに深夜3時とかまでやってた。それで久しぶりに10時起きとかした。休みだからね。
そしたら全ての時間回転がズレて今16時に昼飯食ってる。は?

#PARANORMASIGHT 資料もだいぶ埋まってきてるし佳境が近いのだろうか
・アヴィVS菊子、前作の呪詛バトルの要素でテンション上がっちゃうね。おそらくみんなそうでしょう。

・菊子殺すかどうかのやつ、普通に考えたら殺さないルートが正道な気がする……ので一旦殺したルートで進んでみようと思う(行き止まり潰し症候群)
・なんなら最初律儀に手鏡受け取って死ににいったしな

・生駒、人相悪いけど意外ととっつきやすいヤツ…に見せかけて結局ヤバいヒトかい!

・山科、隠し子多すぎて笑う。菊子とつかさは腹違いの姉妹ってことになるのかな?
・つかさは気に入られてるっぽいんだよな。まあでも人格的に可愛がられるの、わかる。菊子はなんかガツガツしてるし…大正生まれの昭和爺ちゃん的にはちょっと受けが悪そう。

・菊子、本人の気質に対して生まれた場所と時代がなあ。なんかこういう巡り合わせの悪い人なんだろうなとは感じる。
・前作もそうだったけど、令和に作られているからこその『昭和後期の生きづらそうなヒト』という存在として描かれているよなあ。

・つかさとアザミは人格アドが強すぎるんだよな。しかも環境適応特性もある。グノーシアだったらかわいげがトップクラスの二人
・この二人、ひたすらいいヤツすぎてミステリー要素のあるADV的には「何かありそう」とか思ってしまうところはあるけど、パラノマサイトの相方枠としてはあんまりそういう性格悪い返し方はしない気もする。いや、前作でも相方枠が全員善良で終わったワケじゃないけど、描写が多くて同行期間も長いキャラはそういうことしなかったし。

#PARANORMASIGHT パラノマサイト伊勢人魚編、登場人物は一新で物語も別物という作りではあるけど、共通世界観/近い時期の話ということもあって前作との繋がりや認識を利用しているようなところはあり、しっかり『続編』だなあと感じる。
単体でもプレイはできるけど、前作をやってた方が情報量が多くて楽しそうかな~など。どうなんだろ。逆順でプレイしてる人ってまだなかなかいなそうとは思うが。

呪詛珠…おお……みたいなのはやっぱ前作やっててこそ…だよなあ!
前作の主要素であったものがポロっと登場するのメッチャアガってしまう。こうやって世界が広がることによって、「呪主大集合呪霊バトルしてた本所七不思議編ってだいぶおかしな話だったんだ」ってなるかもしれない。いい意味で。

本所七不思議は呪いを巡るバチバチバトルが主眼だったけど、今作はそこで生まれた世界を広げる役割を果たしているように(今のところは)感じており、それがすごい楽しい。ここでこのローファンタジー的世界観が定着したらパラノマサイトで3作目も4作目も出していけるんじゃないかという感覚ある。ゲームとして前作の肝はメタギミックだったけど、今作の肝は世界観定着なんじゃないかという気がする。でもメタギミックもやりそうな感じはある。

本所七不思議では『プレイヤーが作中の何らかの存在である』ということが最後までやんわり隠されていて、最後にそれが明かされることがギミックの肝だったけど、今作では『今回も何らかの存在でありそう』という感じで『じゃあそれって誰?』がミステリー的な引きになっている雰囲気があるので、このフォーマットも確立すれば3作目4作目と作っていける地盤になりそうな感。『プレイヤーって誰?当てをするミステリー』という。わからんけど


誰なんだろ。普通に考えたら鯛島の人魚とかありそうだけど。でも普通すぎてあんま驚きがないしなんか捻ってきそうな気はしてよくわかってない。どうしよう俺がミヲちゃんだったら。そんなことは流石にない。


トヤマ、同一ワールドの別場所別人物物語で世界観拡張するやつ好きすぎてワクワクがずっとこう…あります!

#PARANORMASIGHT 重かったり暗かったりドロつきそうな展開を余計なストレス感じさせず通すのがうますぎる。意図的にそういうふうに描いてるんだろうけど

・つかさがショウタロウの告白に遭遇するところで里を責めるでもなく自分を責めはじめるの、いいヤツすぎて不安になるレベルだ。まあでも里はそんな泥棒猫みたいなことするヤツじゃないという信頼もあるのだろうな
・↑三角関係的展開にモヤる時「アンタ友達のことそんなヤツだと思ってたの!?あんなに仲良かったのに!?」はありがちなので、つかさと里の関係性に強めの信頼ベースがあることを前提にされてるのは非常にストレスやノイズが少なくてありがたい。まあどれだけ仲良くて信頼しててもその場の混乱で友達を責めてしまうということもあるとは思うので、つかさは分別がつきすぎている……!とは思うが。
・それも生い立ちの複雑さによって心の持ち方が鍛えられているのかもしれない

・里がつかさに秘密を共有するシーン、相当好きというか下手したらクリアするまで好きシーンナンバーワンを独走する可能性まである。トヤマ、『特殊な秘密』を『信頼している一般人』には隠さない登場人物が好きなのである。なんかそこで変に隠してギスギスするのって、ダルいし。
・別に隠してギスる展開すべてが悪いわけじゃないんだけど、テンプレというか、お約束的にそういうことされるのがダルいので(お約束な割に面白さに寄与せずダルいだけという印象がある)そこを外してくれてるだけでかなり嬉しいんだよな…
・里&つかさに大前提として信頼があるの、最高~~~~~。


・どうでもいいけど、普通の現実的な世界観だと呪術師に傾倒してるオジサンとか「あらまあ…」ってなってしまいがちだけど、パラノマサイトの世界だと完全に実在なので「実在だしなあ」ってなる。?
・現実にも絶対いないとは言わないけどね。我々に観測できないだけなので。
・里の言ってた「昔はあるのが当たり前みたいだったけど、今はないのが前提みたいになっててビックリ」みたいなのもかなり好きセリフだ

#PARANORMASIGHT 初代パラノマサイトのホラー味・ジャンプスケア要素は序盤の一回くらいで、それ以降は怪異を巡る人間模様アドベンチャーだった。

ホラーというものを『プレイヤーを怖がらせる目的で作成・演出される一連のもの』と定義するのであれば、ホラー要素はほとんどない作品だったと思う。怪異とか呪いとか、そういう属性はホラーっぽいけど、これらは別にホラー的には扱われていない。どっちかっていうと異能力文脈。

それゆえに序盤のジャンプスケア一回で多少の間口が狭まってるのはもったいないよねーと思っていたので今作はスケアしない判断になってるっぽいのは妥当だなあと思った。
ただ、今作は割と海で、なんか前作よりもリッチな3DCGグラフィックの海に潜ったりもするので、そういう恐怖症がある人はホラーとか抜きにちょっと怖いのかも。パラノマサイト、本質的な目的がホラーではないとはいえ未知の領域・怖そうなものを扱っているというのはそれはそう。なので。


またちょっとだけ進めたけど、PVは「次回作が出るぞ!」判明以降は全く見てないので(プレイが確定しているゲームのプロモーション情報はただのネタバレであるため)「この人の視点があるんだ~~!!!」ってなって楽しい~ 本当に牛歩プレイすぎて2エピソードずつとかの進みだけど。

#TOYAmade きょうの進捗 語りコンテンツの移植を……8割ほどできた。多すぎる、語り文章。なんだこいつ……語りすぎでは?

マンガはimgタグ貼っちゃえば終わりなんだけど、文章の場合タグの使い方変わってるところとか多いからまあまあ手作業でやんなきゃいけなくてスッゲーーー肩凝る!この肩凝るは比喩。

本当にコミティアまでに間に合いそうではあるんだけど絶妙に微妙で不安になる進捗だ。いけそう。いけそうではある。でも私は改装おしらせチラシが作りたい。マジで?いや、実はこれに関しては事前にほとんど完成させてある。待ちの時間に準備してたので
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本当は印刷所入稿で作りたかったけど流石に作るとしてもコンビニ

これを完成させ、半分に折る時間も……捻出したい!スレイザスパイヤやってる場合か?スレスパは私がご飯食べながらポチポチやってるだけなので……寝ます。パラノマサイトを30分ほどやってから……(……)

#PARANORMASIGHT 寝る前にちょっとパラノマサイトやったけど割と素潜りをエンジョイしてしまったせいで話が全然進んでない

以下、全く進んでないのでネタバレも何もないメタ予想(前作序盤のネタバレはある)
▶続きを見る:勇佐クン、オキイエに比べると最初から割とひょうきんモノな一面を見せているので彼のような出オチ死はしなさそう

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パラノマサイトまでの繋ぎで奇天烈相談ダイヤルやってる。これはアレですかな、都市伝説版PaperPleaseってことかな。

正解の判定のされ方のクセがイマイチ掴めなくて判定失敗しまくり「こいつ絶対解雇した方がいいだろ!」ってなってる
© 2024-2025 HORAKAI © 2025 KEMCO
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お、おれが判定失敗した人…し、死んどる。

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なぜ解雇されない?オレ…

「ちょっと話と違う!!これは矛盾だ!!」→違わないです
「これくらいの違いは誤差だ!!矛盾してない!!」→違います
↑まずこの判定の傾向を覚えるまではダメダメ窓口を続けるしか…

多分ある程度慣れてきて判定の傾向と対策掴めてきたらもうちょっとマシになるんじゃ…ないかな?

内容的にも短く小分け区切りしてくれるので触りやすい。多分パラノマサイトまでにクリアはできないけど、これくらいなら全然中断して一旦積んでもいいし丁度良さを感じます。テキスト読みが主だから寝る前にやるといい具合に寝付けるし(うとうとしながらやってるせいでクソ判定を連発しているのでは…?)

© 2024-2025 HORAKAI © 2025 KEMCO
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『実績解除』みたいなのをプラットフォームじゃなくゲーム内で表示してくれるの好きだな。SwitchでやってるとSteamの実績解除的な要素触れないのがなんか寂しい時あるので。(実績コンプにこだわりとかはないけど)

#manosaba (外国人4コマの4コマ目)

・まあこの…このクラスの超高評価ゲームがこのまま終わるはずもなく!!!!
・いやでも最近世間の高評価に対して「意外と…?」な経験があったので程よく期待半分になれてよかったかも(?)
・いやまあ、とはいえ私が信頼してるADV好きのブログが「好みとは別によくできている」評価をしていたのでこのひと押し展開はまあ、あるでしょう。

↑こういうの、ある種のネタバレではあるけど流石に仕方ないですね。そういうのが嫌なら世に出る全てのゲームを発売日にプレイするしかなく、それは不可能であるわけで。
余談だけど、だからこそシリーズものの場合『一定の信頼は置いているが、実際には何が出るか分からない』という状態で発売日に手を出しに行けるのが強いですよね。楽しみだなパラノマサイト

閑話休題。

・この手の作品の初期あっさり犠牲枠が本当に薄い印象のまま終わるわけないんだよなあ!!
・今ヒロのスチルが出たところで中断してる
・つまりタイムリープ能力者ってことなのかな。多分そうだよね。

・ADVでタイムリープものなんて星の数ほどありふれてると思うけど、ある意味でダンガンロンパフォーマット(という先入観)が良い隠れ蓑になっているというか、ここまで引っ張りに引っ張った上でお出しすることによって「あ~よくあるやつね」ってならずに新鮮味になってるの、すげっ!!!
・ループものって、ループものだと知らずに突入するのが一番面白いですからね。

・ヒロが序盤死ぬほど迂闊に死んでたのってやっぱりタイムルーパー特有の「ちょっとこの行動試してみるか」だったのかな。

・現状の情報から考えられる物語の構造としては、こんな感じ?
・大魔女は人類全員ぶっ殺すべと思って全人類に魔女因子を植え付け、それによって魔女殺しを行使できるようにした
・でも、それによってある意味天敵と言える能力『ループ』を持った魔女も生まれちゃった。
・そんな魔女を今回の魔女裁判チームとして招集しちゃっていて……!?
っていうことだろうか。

・魔女裁判システム自体はメルルが(大魔女探しに)勝手にやってることで別に大魔女の意向じゃないよね
・魔女因子探し自体はそれをやっている機関がある?んだっけ。ちょっと曖昧
・エマは人間社会に紛れた大魔女が取り憑いた人間でした。これが魔女裁判に入り込んでるのは割とイレギュラー…?だよね。ある意味ではメルルが探し続けてた対象と言えるが
・なんとそこにタイムリープ能力者も混ざっちゃって!?怪獣大決戦!?

・ここからどういう進行になるんだろう。ヒロ操作でもう一周事件&裁判?あったらけっこう神かも。デスゲームものに触れたみんなが思うこと「被害者とクロが別のパターン見たい」を本編筋で見れるって!?
・普通にここからループものADVとして別の感じで進行しても面白そうとは思う。

・マーゴ、仲間意識芽生えはじめたの後半っぽいからルートによっては序盤クロになるパターン全然あるよな。もしかしてそういうのが見れちゃいますか?
・この手のデスゲームループだと『誰も犠牲者を出さずにクリアする』が最終目的になりがちだけど…どうだろう。
・え~!?急に夢がめっちゃ広がってワロタ。
・幻視のナノカがキーマンになりそうすぎる。ループしてることを共有できる人物、ループものにおける定番のキーマンだから

・ヒロの顔が出た直後でセーブして「なるほどね、理解」ってなりながら↑打ってたけど全然違う話だったらどうしよう。


それより前のところの感想
・メルル、時代が進むにつれて新しいものを施設に導入してるんだな。スマホや配信もそれでか。
・DVD導入がスマホより後ってなんだよ。Blu-rayレコーダー終売しちゃったぞ。
・そのようにまあ微妙に流れからズレてるんだろうな

・不幸の手紙全盛期よりちょっと後くらいに不幸の手紙を導入して「えっwウソ懐かしすぎw」って言われるメルル
・たまごっち型デバイスを導入してストレスかけるためにめちゃくちゃ死にやすい設定にして「クソゲーすぎ」って言われるメルル「みなさんっ……!ちゃんとこまめにお世話してあげてください…!うぅ……」
・「ボンボンドロップシールですぅ…!皆さん、これを欲しがって取り合いになって、きっとすごくストレスだと思うんです…!」「やれやれ、手に入れるのに苦労しましたよ」
・このフォーマットのポンコツ誇張メルルの4コママンガ、死ぬほどありそう(まのさば4コマ漫画劇場が発行されている世界線)

・ココ、まあまあストレートに過去が重い。村焼き勇者だ…(それが現実で起こるとそれどころではない)
・魔法の出どころ、他のキャラは『ルーツ的事案→魔法発現』だったけど、ココは『魔法発現→ルーツ的事案』なんだな。千里眼自体は子供なりの興味とか無邪気な願望あたりから生えたのだろうか。
・ココ、これまではずっとちゃちゃ入ればっかで『犯人でこそないけどヘイト高めのキャラ』だったけど、そういうポジションのキャラにこういう設定を当ててあるの、めちゃくちゃヘイトコントロールがうまい
・生意気で煩くて口悪いガキに『お爺ちゃん大好き』って属性を加えた瞬間めちゃくちゃ可愛い存在みたいになるの、なんかこう、人心の掌握術だろ。
・しかも爺ちゃん、実子と孫が強盗に殺されるっていう爺ちゃんの唯一の生き残りの…孫娘…?
・おお、もう…
・爺ちゃんのためにもオメーは生きて帰れ!オイ!先立つな!
・そのためのループ ヒロインは爺ちゃんだった…?

・魔女因子を全人類に撒いてるってことは普通に男性にも魔女の因子は埋まってるのかな。
・そこから魔女としてのチカラを発現しやすいのは少女、みたいな感じなんだろうか。ホルモンバランス的な。
・でもたまに魔女パワー発現する男もいて…みたいなのはありそう。
・ここにきて『実は男』がありそうなキャラいるかな?ってキャラ一覧見に行っちゃった。
・あるとしたらガチでエマでは?

・マーゴの魔法、マジで声マネなのかな(まだ言ってる…)
・声マネ→本質は何らかをコピーする能力→記憶の複製→最終盤でループの記憶を共有するツールに……とか……。それは飛躍妄想すぎるッス。
・ループもの、ある記憶と経験が仲間たちと共有できない侘しさというのが気持ち的なネックになりがちなので、そういうことができる能力者や必然性(もしくはそれが無くてもなんらかの絆を感じられる描写)をつい求めちゃうんですよね。アツめの王道展開に入るならばだけど。

・それはそうと、なんだかんだでエマ周で詳細な過去まで明らかになってないキャラの掘り下げはまだありそう。ノア、マーゴ、ナノカ、ハンナあたり。


・『ヒロの首飛ばしたけど治癒で治せる!』←何言ってんだ?こいつ

『リーガルダンジョン』全EDコンプした。
© SOMI Inc., Licensed to and published by Active Gaming Media, Inc
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EDの開き方は攻略見ちゃった。でも開いたあとに起訴or不起訴をカチャカチャ組み替えながらルートの繋がり方を見るのとかがけっこう面白かった。色々分岐があるように見えるけどルートの一番最後に辿り着ける組み合わせはあまり多くなさそう。

『リーガルダンジョン』と『未解決事件は終わらせないといけないから』に繋がりがあるのは知ってたけど、続編って感じではなくゲームの主題としてはどちらも独立したもので別個に遊べ、清崎蒼という人物に関してのみ繋がっている、という作りがいいなあと思った。

『未解決事件』をプレイした段階ではなんとなく、「この清崎蒼という人物は警察官人生での自身の行いを悔いているんだなあ、なんかそういう感じなんだなあ」と思っていた部分……の具体が見れるのがリーガルダンジョンなんですね。どちらからプレイするかで多少の印象の違いはあれど、どちらからプレイしてもいいのかなと思った。

以下、リーガルダンジョンだけでなく未解決事件のネタバレも含

最初にED見た段階での印象はこれ >>12046 だったけど、ED全部開いてテキスト全部振り返ると全然ちゃんとウラありましたね。まあでもウラ知らない時の印象はそれはそれで

最初原田&川口の死体隠匿会話開いたから「オイオイオイオイこいつらやってんじゃねーか!!!!」ってなったけど、その後もう一つの死体隠匿会話開いて(多分こっちが最後までつながるルート)「おいおいおいおいオレがやってんじゃねーか!!!!!!」ってなった。怖い。

自殺幇助事件の分岐自体は少ないけど、その後の分岐にめちゃくちゃ関わってるのが怖くも面白い。実質会長につくか署長につくかの択だし、会長につくだけでこんなに変わるんだな…



点数評価システム、歪みを生じさせすぎてよくなさすぎるよ(普通すぎる感想)

家庭内暴力を泳がせて連続殺人っていう最強効率ポイントまで育てちゃおうの意図が分かった時「う~~~~~~~~わ」ってなったし 浮気捏造までしてるの流石に“やり”すぎててヤバい。ヤバいよ清崎さん…
『未確認事件』の時の印象の500倍くらい“やってる”のびっくりする。権力などでギリギリ守られてる感あるけど普通に逮捕案件だもんな…そりゃあ未解決事件での老けた清崎さんがあんな感じの病み方するわけだ。根っから人の心がわからないサイコな人というわけではないのだよな~。なんであんなことをやったのだろうか。理由があったのか、それともそういう環境・システムの中でのし上がる若さだったのか。読み取りきれていません。

清崎がおとり捜査のために雇ったお爺さんが1万で雇われてるの安すぎて安すぎる……だし、1万の使用目的が判明するEDがあまりにも……だし、『宮城』って未解決事件にも出てくる共通の苗字なんだよな。下の名前は違うけど。未解決事件の宮城さんって親族とかでいいのだろうか。

リーガルダンジョンが2007年で未解決事件が2012年で、当時子供だったコが大人になって出てきて清崎はおばあちゃんになってるので………当時いくつだ……?
リーガルダンジョンの清崎は割と若手扱いされてはいるけど、それだと子供が大人になる時間(20~30年)経ってもまだ50~60で……まあおばあちゃんと言えるくらいではあるか。

未解決事件の方の解決をしたきっかけが当時の清崎の善意……というか、市民のために成すべきことを成した結果である、ということは清崎の罪を消すものではないけど、汚点しかないような人生に少しだけ差す光のような何かというか、うーん……この塩梅がこう……こう……ですね。下手な言及がしづらい。


罪悪感三部作、Replicaも買ってはあるんだけどこれも繋がりあったりするのかな。手をつけたいけどこれも難しそう&10日後にはパラノマサイトをスタートさせたいので10日で終わるのかが気になるところだ。
それはそうと情の面が重めのゲームばっかりやってるので一旦軽めのやつを挟みたい感情もあるかも。

ニンテンドーダイレクト、今回はかなり自分に関係のある回で興奮した。ニンテンドーダイレクト、自分に関係ある度の差が回によって激しいよね

ベルセリアリマスター楽しみだべ~^^と思ってたら急にパラノマサイト新作!2週間後!でドエエ!?ってなったの笑った。急に楽しみじゃん!?
アライズ移植もしれっとでてたけど(しれっとすぎて実はもう発表されてたりした??ってなった)アライズ、自分的な評価としては1試合5ホームランとか打てる爆発力はないけどコンスタントに2割8分打てる選手って感じなので普通にいいテイルズをやりたい人にはおすすめできます。


オービタルズ、セルアニメ風の画面すげ~!とかは当然あるんだけど、冷静に見た時主役二人の男女が組み合わせとしてド好みそうでじわじわきてる。は?元気青髪少女とメガネ少年?す、好きそう…。

なお二人プレイ専用ゲーム。そ、そんな~
オービタルズ Orbitals
https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000098975
2人は一心同体!

本タイトルは1人プレイに対応しておりません。

↑そんな~

製品ページ1枚目のスクショかわいすぎて鳴いた な、なんなの~~っ!?
今からオレがカイリキーになればいいって…ことなの!?

ゴーストトリック、多分作中の経過時間としては最終的に数時間程度ということになりそうだが(まだ序盤なのでわからない)
『霊体として電話線経由で瞬間移動できる』という設定のおかげで『移動時間』の概念がないからこそ、あちこち移動しながらも数時間の範囲で物語を構築できるというのはすごいな。と思いながらプレイしてる。

作品の経過時間ってものすごく作品によって違うの面白いよな。あたりまえだけど
ループものだと体感時間と実際の経過時間にかなり乖離があるのでちょっと違う話になってくるが。

パラノマサイトもかなり短くて作中経過時間は1日2日くらいだよね。短編傑作の必要最低限の時間経過で最大風速を出せるパワーすごすぎる。もちろん数年数十年に及ぶ壮大な物語もいいものだが。

FF9クリアしてから攻略本の年表を見ると作中冒険は3ヶ月しか経ってなくて、なんて濃い3ヶ月なんだ……と思ったりしたな。ビビとの出会いと別れがアンタ、3ヶ月ですよ。RPGのように固定メンバーと旅をする話となるとやっぱり共に過ごした時間が絆や思い入れになるのかなという観念があるのだけど、たとえ3ヶ月でも十分にそれは感じられるのだよな。というか夏休みモノだったりすると1ヶ月とかだし、ちょっと長い夏休みくらいの感覚なのかもしれない。FF9って

ポケモンのトレーナー戦のBGM、全く覚えていない。

ということを考えていた。ZAですごく評判がよくてすでに各所で話題になっている雰囲気がある、『BGMがよい』と評判のトレーナーキャラと先日戦った。が、マジでBGMを全く覚えていなかった。記憶していないと言うか、それ以前に脳に入っていない感じがある。

SVの時とかも、「ネモ戦BGM、いいよね~」みたいな話題を見てからネモ戦BGMを単体で聴いてみた。確かにいいBGM~と思う一方で、マジでプレイ中に聴いた覚えがないな……となった。

じゃあゲーム全般のBGMを聴けていないのか?というとそんなことはなくて、UNDERTALEとか、In Stars and Timeとか、ファミレスとか、パラノマサイトとか、BGMが好きでクリア後すぐサントラを買っちゃった事例は多い。それに、ポケモンで言えば昔の作品なら代表的なBGMを聴くとしっかり記憶が蘇ってくる。

これさ~、何が違うかと言うと多分ゲームの情報量なんだろうな。
シンプルなグラフィックのゲームの場合、受け取る情報としては『シンプルな画面・単純なSE・BGM』くらいのレイヤーになると思う。だからBGMってかなり脳に入ってくるし、記憶に残るんだよな。
これが現代のリッチな3Dゲームになると、『複雑な3Dグラフィック・派手なSE・派手なエフェクト・ボイス・様々なUI・BGM』くらいのレイヤーになるので、どうしてもBGMまで認識が向かわない、ということが多いなと感じる。

競合する音情報としてSEの複雑化なんかも原因かなと思っていて、ポケモンなら昔は単純めな電子音だったし、技のSEなんかも技が出る瞬間にビビビビ…って鳴る程度だったのが、今はそんなレベルじゃないもんな。その上レジェンズシリーズはリアルタイムバトルなので余計に。ひっきりなしに派手なSEが鳴り響いているので、なかなかBGMまで認識内に入ってこない感じがある。

視覚聴覚情報だけじゃなく、プレイしながら“思考・判断”をしていると、その分何らかの情報認識が自分の中から抜け落ちる感覚もある。その中で抜け落ちる筆頭が“音”なんだよな。私の場合

他の例で言うとデトロイトビカムヒューマンとか。クリアしたあとメイキング映像を見ていると、BGMはそれぞれの主人公ごとに違う作曲家に担当してもらった、全く違うテイストの音楽が流れている、という話をしていて「そうだったの!?」ってなった。これも画面内で得られる情報量が多すぎ&リアルタイムで考え判断するところがありすぎてBGMにまで意識が回らなかったパターンだなあと思う。
適切な語彙がないのだけど、マルチタスクの認識バージョンみたいな…?そういうので。脳が情報を処理する段階で、容量オーバーになった時“音”の情報認識が優先的にカットされている、ような気がする。

自分はそんな感じなんだけど、リッチな3DタイトルでもBGMが評判になることは多いので、みんなけっこう音の情報ちゃんと脳みそに入ってるんだな。と思う。だから何という話でもないんだけど。

#PARANORMASIGHT みんな言ってるけどパラノマサイトってアドベンチャーゲームとしての完成度とすすめやすさすごいよなあ。突出してる

・プレイ時間が長くなく、サクっと遊べる
・それでいて満足感が高く面白い、よくできている
・堅実な完成度の高さに加え、捻りの効いた仕組みもあるので独自性もある

・テキストメインのアドベンチャーであるが、少ない立ち絵素材を効果的に使うことで毎回違った絵面のイベントシーンになる、巧みなグラフィック
・本編ストーリー内での説明は話を理解できる程度まで圧縮し、もっと詳しく知りたい人は設定書いたフレーバーテキスト読んでねの形式で、長文設定読みを強要しない。読みたい人は読めてうれしい。

・印象的で、それでいてシーンの邪魔をしない優れたBGM

この辺りが主ではあるけど、もうちょっと『人によっては引っかかりやすいかもポイント』に寄ると

・キャラクターの言動に(作者の倫理ズレ由来の)キツさがない
└舞台は昭和時代だが、令和のゲームなので昭和の価値観丸出しという感じではない
└昭和の文化や人生のあり方自体はしっかりと提示している
└↑しかし、視座の高い作中キャラによって「何十年後にはこういう価値観は時代遅れになるかもね」的なことを言わせることによって明確に『推奨しない価値観』という提示がある

この辺のバランス感覚がしっかりしてるのも大きいなと思う。ストーリーが主のゲームでこの辺が厳しいとそれだけ離脱してしまう人も出てしまうし、万人向けとは言いにくくなるし。


で、ダメ押しとして魅力を底上げしているのが『複数主人公制、主人公+相棒フォーマット』なのかなあと思う。デトロイトとかもそうだけどこのフォーマット、外れねえ~~って感じがする。だから特別キャッチーなキャラは少なめないのにキャラゲーとしても秀逸なんだよな。


マジで強いて惜しいところを挙げるとすれば序盤“だけ”ちょっとホラーっぽい演出をやっているので、1ミリでもホラーっぽいのは無理という人には薦めにくい、ってとこかもしれない。ほんとに序盤だけなんだけど

#-sage ごめんまだ都市伝説解体センターのnote調査してる(怪異?)(たのしくて…)

▶続きを見る:トシカイ批判に対する軽い反論をしているnoteがあって、「不評レビューを書いているのは普段インディーゲームをやらない人なのかな。インディーゲームって小規模制作ゆえのこういう粗さも許容するものですよ。インディーはプレイヤーが育てていくものなんです」的なことを言っていて、それなら世紀の大傑作!!!パラノマサイトや逆転裁判に比肩する!!!みたいな世間評じゃなくて「インディーらしい荒削りさはあるが良作」くらいのテンション感になるじゃろ~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!と思った。マジで世間評が誇大広告すぎるのが問題なんだよなあ。

ていうかすまん、普通に名作インディーゲーにそれは失礼。と思ってしまったし、不評レビュー書いてる層って寧ろそういうゲーム大好きな勢力じゃねーかなと思います。

別に私もトシカイアンチってほどのテンションではないんだけどやっぱ世間評のクチのデカさが悪すぎるな。世間がパラノマサイトや逆転裁判に比肩する傑作ってテンションでさえなければ別に何も言わなかった不評レビュアー多いと思う。私もだけど。


ほんとにミステリの定義もゲームの定義もアンフェアだのオチの是非だのは極論どうでもよくて、1~5話がバカクッソつまんねえのをどうにかしろよが私の感情なので。ゲームのくせにクライマックスまで全く面白くない楽しくないなんて許されないだろ。みんなそこを楽しめるようにゲーム作ってるんだぞ。サクライを見ろ。

なんかさ~、アニメでも途中まで何してるか全く良くわかんなくて、終盤一気にわかるやつとかあるけどさ、MADLAXとか。でもそういう作品の名作ってその序盤のよくわかんなさの中に見どころがちゃんとあるから名作なんだよな。私は楽しながら触れたいので、最後は面白くなるから途中のクソつまんなさは勘弁して!と言われるとハ~?になってしまうよ。面白くする努力をしてくれよ。ていうかまあ1話くらいの話が続けばまだよかったんだけどな。
もしかして単話の面白さを底上げするために謎の投げっぱなしオカルト現象を起こしていたのだろうか。違う、そうじゃない。

マジであの作りで『2周目は色々わかって面白い!』タイプを気取られるの納得いかね~~~ッス。それは明確に私のムカつきかも。2周目が面白いタイプの作品をコケにされてるみたいで(2周目が色々わかって面白いからって1周目の面白さを丸捨てしていいわけじゃねえ~~ッ)


ここに怒ってしまうのって自分が普段創作で意識しているポイントとかにも由来するんだろうな。私は自分の作品が万人受けするものとは思ってないし、設定ガバガバだったり展開無理やりだったり、粗探ししようと思えばいくらでもできる程度のシロモノだと思ってるけど、最低限毎話何か一つは面白がれるポイントやインパクトのある画やキャラの掛け合いを入れて「ワロタ やってんねえ」くらいには思ってもらいたいと思ってやっているよ。一文に思うを使いすぎだ。
読んでくれた時間を虚無にするのが一番嫌なので そして途中も何か見どころを用意しないと読んじゃもらえねえと思っているので。だからなんかちょっと腹が立っちゃうんだろうな。口コミさんに支えられた結果道中がありえんくらい面白くなくてホスピタリティのかけらもないのに完走してもらえるトシカイ・スタイルに。

何度も言ってるけど面白いと思うかどうかは主観だけど、それはそうとしてトシカイは道中の報酬系刺激ホスピタリティが著しく欠けているのは事実だと思うよ。なんかこれ機械的に測定できんもんかなあの報酬系刺激のなさを。