くそ雑多なひとりごと
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#tales ベルセリア再プレイ…クリア…!

いやー いいゲームだったなあ。何もかも忘れてたけど「いいゲームだった」って記憶だけはちゃんと正しくて安心した。
エンディングの流れから締めに入るところまで極めて丁寧で、達成感と少しの寂寥感が交差するめちゃくちゃ良い配分というか


・ベルベットとアルトリウスが「導師」「災禍の顕主」って呼び合いながら激突して、最期には「兄さん」「ベルベット」になるのマジでいいよな…
・呼び名によるその時の立場の明示というか、ベルベットって終盤は割と意識して自分のことを「災禍の顕主」って自称すること多かったし。
・災禍の顕主って言葉も、ある意味では『個ではなく全』を感じるワードなので、『導師』たろうとしたアルトリウスに仇なす者として、なんというか、それを纏うことを選んだようにも見える。
・そういう『戦う運命』みたいなものを定義づけているというかなんというか…

・でもそんな二人が最後には“個”に戻って、お互いの極めて個人的な“業”を吐露するという流れが…うーん、美しい構造…

・アルトリウスが理性に固執する理由の根本に、『なぜベルベットたちではなくセリカたちが犠牲になったのか、何故逆じゃなかったのか』という感情の発露とその自覚…があったんだろうなと思うと、なんて人間的なんだろうと一種の感動すら覚える。

・『なんで逆じゃなかったんだ』っていうのは、大切なものを失った人間なら誰だって思うありふれた感情だけど、多分アルトリウスはそう思ってしまった自分を俯瞰視できる人だと思うのだよな。そんなことを思うのは業で、醜いことだとちゃんと自覚できてしまう人なんじゃないかと思う。だからこそ、自分の中にある深い深い業をこう……するには……世界をアレするほどの理でガチガチに固める必要があって…みたいな…そんな感じに思う。ご、語彙が…!

・アルトリウスというラスボス、シンプルに見れば『愛する人を喪ったことを契機にラスボス化しちゃった人』だけど、もっと本質的に掘り下げていくと『深い業を自覚したことでラスボスになった人』なんだろうなと思った。複雑さがあるよね…人間としての層が……。いいラスボスだなあ。

・結局最後は業と業のぶつかり合いだし、ベルベットとラフィは互いを喰い続けることで均衡を保つ道を選ぶし、なんというか決着の仕方が『相殺』なのが面白い話だよなあ。
・復讐譚の先にあるものが『相殺』っていうのが絶妙というか……。
・やっぱり復讐を遂げた先、どう終わらせるのかって描き手としてはけっこう悩ましいところなのかなあとか思う。もっと露悪的な作品であれば「復讐完了!!!サイコーに気分がいいぜええええ!!!」みたいな突っ切り方してもいいんだけど、テイルズってそういうのではないし…

・復讐は何も生まない、なんていう定型句を使うつもりはないけど、なんというかまあ未来に繋がるような何かではあんまりないよな的な…
・でも、復讐すること自体は否定していない。
・だからこそ、『業と業のぶつかり合い』『一つの絡み合う業の終着点としての相殺』は落とし所としては妥当かつめちゃくちゃ練られているなあと思う。

・そして、ベルベットと共に生きた仲間たちが未来を紡いでいく。ベルベット自身は復讐の果てに未来へ進むことはできずとも、彼女の影響を受けた仲間たちは前に進んでいく…という形で繋がっている。美しいなあ。


・エンドロール…なんて美しいんだ。
・エンドロール、いいよね…
・いうたら存在しない(というか現実的には起こり得ない)IFなんだけど、ただのIFじゃなくて『ベルベットとラフィはこういう夢を見ながら眠ってるんだなあ』っていう この感じがまじでいいんだよな…

・ウルトラハピエンIFって別にそんなに好きじゃないというか、ベルセリアの場合そもそも様々な設定が破綻するので絶対にありえないんだけど、だからこそ『二人の見る夢』として美しいというか。パーティメンバーのみなさんや聖寮の皆さんが和気あいあいとしてるのもいいよね。現実的にはそこにこそ今に至るキャラの変遷要因があるので、シグレと仲良く飲み交わすロクロウなんてもう全てが破綻しているんだけど、それでも『あの夢』の中だからこそ美しいと思う。

・それをED恒例のイラストスライドショーでやる、っていうのもシャレてるんだよな〜〜〜。いいよね〜〜〜。アライズみたいにシンプルな後日譚をやるパターンも良いものなのだけど。


・エンドロール後のアニメーションも、いいよね…。
・こっちはシンプルな後日譚ではあるけど、パーティメンバーがかなり全員バラバラなのがめっちゃ好き。ずっと一緒にやってこうぜみたいな組み合わせ皆無なのがベルセリアパーティの味…
・マギルゥとメルキオルのあれこれ、再プレイですっかり味わい深くなっちゃった。これはオタクとして年食った方が味が濃くなるタイプのしみじみした良さかもしれない。
・↑なんというか、本編で語りすぎない美というか、決して善き育ての親とは言えないけどただの人でなしジジイでもなく、色んなアレがある感じがこう……いいですよね。

・ダイルがヒトに戻った時、少し残念に思ってしまった自分もいる…笑 でもダイルがヒトに戻りたかったなら尊重したい…俺は…
・ダイルも再プレイですっかり好きになってしまった。当時もけっこう好きだった気がするけど。ベルセリアはサブキャラが非常に良い。何度か言ってるけどグラフィック的な制約の強そうなアライズと比べると明確に良い点だなと思う。(アライズはアライズでもちろんいいゲームなのだが、私がサブキャラ豊富な方が嬉しいタチなので)

僕は、世界にもたらしたい!心を溢れさせてしまった人が、やり直せる明日を!
・厳しいフィクションの世界でしっかり厳しい話をした上で、フィクションでしかできないかもしれない理想や救済に歩みを進める…というような話の作りが好きなのだけど、ライフィセットのそれはまさにそうで、かなり沁みるな。
・ここはかなりストレートに現実の話をしていて、特にインターネット時代における『やり直せなさ』みたいなものを思うとジーンときますね。
・『心を溢れさせてしまった人』っていう表現が良い。間違えたとか道を踏み外したとかではなく、心が溢れたという表現が……優しくて、また善悪を断定しない良いワードチョイスすぎる。
・この世界においてはその不可逆性が『業魔化』という現象に落とし込まれているけど、やっぱり現実にも通じることである…という、フィクションとして良い加工だと思う。

・そのうえでロクロウが業魔なままなの、マジいいよな。





エンディング関連の感想は以上。以下は、すぐテイルズオブハーツの話するやんのコーナーです。理性的に切り分けました。果たして理性か?メインライターが同じなので許して〜〜
ハーツの具体的なネタバレはないですが、要素の話はします

・通しで見てもけっこうメインライターの手癖を感じるところはあるんだよな。話やテーマはまるで違うんだけど、なんというか本質的構造の部分に…

・ラスボスの内面構造の作り込み方とか。一見すると全、本質的には個人の業に帰結するようなところ。ハーツのラスボスも、表面的属性は世界を恐怖に陥れ、滅んだ故郷の復活を目指す魔王…なんだけど、結局のところ奴が欲してるのって世界とかじゃなくて個人だし、その個人を一度失った原因もまあ正直自業自得みたいなところがあったので。
・アルトリウスは自業自得系ではまったくないし、ハーツのラスボスの10000倍くらいちゃんとした大人なんだけど(ハーツのラスボスは、本質的には強大な力を持つやらかしガキであると思っているし、そこが好き。)、でもやっぱり抽象化したときの構造には少し共通項を見いだせたりはするなー。アルトリウスという個人の中に芽生えた業の部分、好きすぎるかも。

・ラスボス周りの属性だけなら想起されるのはシンフォニアだと思うんだけど(なんなら明確にイメージ寄せてないか?)、本質的な構造はけっこうかなり違うなと思う。
・まず主人公の主人公としてのエネルギーの方向がけっこう違う感。ロイドが主人公の物語においてベルベットやライフィセットみたいな顛末はあまり想像できないかもしれない。主人公が体現するテーマの違いというか。勿論どっちが良いという話ではなく。


・あとさ〜〜〜、ライフィセットってけっこうヒスイだよな。キャラ的にはまっっったく違うんだけど、構造的に。
・破滅的な女を繋ぎ止める立場の男といいますか…手を握って頑として離さない意地の立場の人といいますか………………
・その上でエンディングでの選択もなんかちょっと被るところある。ここはもうちょっと複雑に色んなキャラの要素が散らばったり集まったりして別物になっているけど。

・マジでEDでの道の選び方にライターの手癖を感じるんだよな。いい意味で。ここをどう締めに行くかでかなり書き手の価値観が出そうなところだと思う。個人的には『キャラ個人の意思を通した上で良い落とし所を見つけてる』タイプだなあと思っている。

・まあ話もテーマ性も全然違うんですけどね。テイルズオブハーツはかなり王道で光の少年少女青くさ物語で、真っ直ぐすぎる話を真正面からやっていくタイプのお話だし。それでも構造的な部分に同じライターを感じるっていう。ハーツも世界の厳しさやどうしようもなさを描いた上で、それでもこうあればいいな、な理想を諦めない話であるし。ライフィセットがかなりハーツ的マインドの血族だなと感じる。

以上、すぐテイルズオブハーツの話するやんのコーナーでした。
▲とじる