くそ雑多なひとりごと
時系列順で見る  ❘   memoトップへ  ❘  

検索語「パラノマサイト」の検索結果43件]

『ゲームをすることで得られる細かい報酬系刺激要素』について考えていた。ゲーム全体というよりは、1プレイ1プレイで得られるお楽しみのようなものの話。

あくまで『私はこういうのが気持ちいい』の話です。私にとってのプレイ推進力になりうるものというか?


💥ボタン入力に対して何やら愉快なレスポンスがある
→ピザタワーのカートゥーンな派手モーション、十三機兵の広範囲ミサイル爆撃、ファミレスを享受せよのSE、大神のエフェクトもりもりなアクション、LocoCycleのバカアクション、逆転裁判の「異議あり」「待った」など
→アホなのでぶっちゃけこれがあるだけで相当楽しくなっちゃう。音が鳴るおもちゃは楽しいため。


📶使用ユニットが育っていくのを見れる
→RPG系全般、十三機兵のレベルアップ・スキルレベルアップなど


👣試行錯誤によって攻略を模索し、少しずつでも前に進んでいる感覚を得られる
→グノーシア、俺屍、十三機兵、オブラディン号、メゾンド魔王など
→🔄区切りがあり、長すぎない程度のサイクル要素が重要?


👥進めることでキャラクターを知れる、新たな面が見えてくる(ちゃんとキャラに興味を持てている場合)
→グノーシア、俺屍、十三機兵、テイルズシリーズなど


💬モブやアイテムフレーバー含めたテキストが面白く小気味よく、独自の世界観を感じられ興味深い、情報を掘りたくなる。もっとこの世界を知りたくなる。
→グノーシア、逆転裁判、ファミレス、アンダーテイル、In Stars And Time、パラノマサイト、デトロイト、十三機兵などなど……
→海外ゲーの場合翻訳も重要っぽい


❓シンプルにストーリーの先が気になる、進めば進むほど興味レベルが増し、『知りたい!→知れた!』のサイクル、この先一体どうなっちゃうんだろうと思わされる
→逆転裁判、パラノマサイト、レイジングループ、レトロチカ、オブラディン号、In Stars And Time、デトロイト、十三機兵など
→ADV、ノベル系はこれが主な報酬系刺激になるのかなと思う



こうやって挙げていくと十三機兵の『細かい報酬系刺激レベル』むちゃくちゃ高いな!?と気付く。全項目当てはまってて草なんだ。すごくない?このゲーム
マジでプレイするとだいたい何かしら気持ちよくしてくれる。ずっとプレイヤーを気分よくさせてくれる。最強のキャバクラ接待ゲーかもしれない(???)
まあ大作・プレイ時間長いゲームだからこれくらい細かい報酬がないと続かないというのもあるとは思うんだけど。でもそれをちゃんとやってくれるゲームって当たり前じゃないよ。すごいよね。

今終盤なんだけど、正直仮に終わり方が尻すぼみだったとしてもまあいいか、と思えるくらいずっと報酬系を刺激し続けてくれたのでいいゲームだなって思ってる。 すごいゲームだ。
#13_SENTINELS_AEGIS_RIM

#-sage ごめんまだトシカイ感想noteウォッチしてる。インターネットすぎるかも
トシカイの否定的noteに一言雑なイチャモンコメントがついていたり、勝手にAIに読ませた感想否定コメントをつけにいったりしてる人がいて、オイオイ都市伝説解体センターSNSパートか?と思った。私はトシカイをクリアしてからトシカイのSNSパートをやっているのかもしれない。このSNSパートはけっこう面白いです。


『都市伝説解体センターはゲームオーバーがないからおもんない』『都市伝説解体センターはゲームオーバーがないからこそゲーム慣れしていない人でもやりやすい』関連

私はぶっちゃけゲームオーバーはあってもなくてもいいんだけど、『都市伝説にゲームオーバーはない=詰まない』というふうに言われると、いや序盤~中盤がクソおもんなくてゲームオーバーないのに実質ゲームオーバーなりかけたが…?とは思ってしまう。

マジで口コミ評価がなかったら普段見てるアニメの感覚で切ってたと思う。まあ私はポケモンSVDLCもその感覚で途中打ち切っちゃいましたけど…(あれは時間がかかりすぎるのにストレス高すぎるなと思ってやめた、トシカイはプレイ時間自体はそんなに長くないからギリギリ続けられた)



ゲームの細かい報酬系の刺激って本当に大事だったんだなって。トシカイやってて逆にすごく実感できてよかった。失って初めて気付くものだ。トシカイって報酬系刺激するのが本当に最後の最後だけで、それが本当にしんどかった。もちろんこれは個人差があり、キャラに思い入れている人にとっては見れるセリフ一つ一つが報酬なのでずっと気持ちよくなれるんだろうけど。(私もキャラオタになれたゲームはそういうのあるだけで気持ちよくなれるのでわかる。細かいセリフ収集オタクより。)

トシカイ序中盤の、非キャラオタが気持ちよくなれる部分ってマジでグラフィックとBGMしかないんだよな。それってさ…アニメでいいんだよ。自分で操作したことにより得られる快感が全然なくて、本当にそれが問題だと思う。


私にとっての『ゲームの細かい報酬系の刺激』要素ってなんだろう?と考えてみると、以下のようなものかな

💥ボタン入力に対して何やら愉快なレスポンスがある
→ピザタワーのカートゥーンな派手モーション、十三機兵の広範囲ミサイル爆撃、ファミレスを享受せよのSE、大神のエフェクトもりもりなアクション、LocoCycleのバカアクション、逆転裁判の「異議あり」「待った」など
→アホなのでぶっちゃけこれがあるだけで相当楽しくなっちゃう。音が鳴るおもちゃは楽しいため。


📶使用ユニットが育っていくのを見れる
→RPG系全般、十三機兵のレベルアップ・スキルレベルアップなど


👣試行錯誤によって攻略を模索し、少しずつでも前に進んでいる感覚を得られる
→グノーシア、俺屍、十三機兵、オブラディン号、メゾンド魔王など
→🔄区切りがあり、長すぎない程度のサイクル要素が重要?


👥進めることでキャラクターを知れる、新たな面が見えてくる(ちゃんとキャラに興味を持てている場合)
→グノーシア、俺屍、十三機兵、テイルズシリーズなど


💬モブやアイテムフレーバー含めたテキストが面白く小気味よく、独自の世界観を感じられ興味深い、情報を掘りたくなる。もっとこの世界を知りたくなる。
→グノーシア、逆転裁判、ファミレス、アンダーテイル、In Stars And Time、パラノマサイト、デトロイト、十三機兵などなど……
→海外ゲーの場合翻訳も重要っぽい


❓シンプルにストーリーの先が気になる、進めば進むほど興味レベルが増し、『知りたい!→知れた!』の繰り返し、この先一体どうなっちゃうんだろうと思わされる
→逆転裁判、パラノマサイト、レイジングループ、レトロチカ、オブラディン号、In Stars And Time、デトロイト、十三機兵など
→ADV、ノベル系はこれが主な報酬系刺激になるのかなと思う


正直トシカイってこのどれもないんだよな。それが本当にしんどかった。キャラオタになれればギリギリ『キャラクターを知れる・テキストを面白がれる』で報酬系刺激されたはずなんだけど。申し訳ないけど善キャラとヘイトキャラを割とバツっと分けるタイプの作品でキャラ単体にそこまで思い入れできないタイプのオタクなのだった。グレーでマーブルな世界がすき。

トシカイのテキストって本当に味がしないんだよな。いや、好みの話ではあると思うのであれを面白がれた人は否定しないのだけど。でも本当に上記に挙げたようなフレーバーセンスの高いゲームに比肩するかと言われると、いや、凡庸…味しない……となる。世界観についてはほぼ現実世界なので、独自色を出す意味がない、むしろ受け手の脳内ライブラリをある程度参照させて補完させている面もあるため、『世界観に浸かりたい』目的だと本当に味がしなくて退屈だったな。世界観の提示ではなくあるあるを言いたいだけになっているというか。そんななのに大量のモブセリフ見せられるし(モブセリフ見るなら世界観を掘り下げたいよ!!!)(XXXXXX(ネタバレ)のXXXX時代の思い出話してるヤツとかいろよ!!!)

唯一、トシカイ序中盤の細かいところでよかったのは『進行度が確認できる』とこだったかなって思う。あああとはこれやればこの話終わりね、と分かっていたので進められたというか。終わりがどこか分からずに延々あの作業をやらされたら本当にダメだったと思う。


今、アノー:ミューテーショネムやってるけど、ぶっちゃけまだまだキャラにもストーリーにも興味を持てるほど面白いわけではないんだけど、街をブラブラしてモブのセリフ見るだけで独自の世界観を感じられるし、アクションも色々試しながら模索できるし、細かい報酬系はしっかり刺激してもらってて楽しいんだよな。

いや本当にトシカイ、細かい報酬系刺激がなさすぎるよな。日本語理解クイズも別に正解してもそんな嬉しくないし。強いていうならセンター長のBrilliant!!Fabulous!!!のカットインは愉快でよかった。異議ありや待ったの系譜だと思う。あれで正解の手応えがあればもっとよかったな。

低難易度なら低難易度なりに、プレイヤーに『自分で考えて正解に辿り着けたぞ、と“錯覚”させる』という手法はゲームに存在すると思っている。私は謎解き・ミステリ指数がめっちゃ低いタイプなので普通にそういう風に誘導されると「やった!オレが解いたぞ!」と嬉しくなれちゃうから。ちゃんと騙してほしいプレイヤーを。

---

しかしこうやって挙げていくと十三機兵の『細かい報酬系刺激レベル』むちゃくちゃたけえな。当てはまる項目が多すぎる。マジでプレイするとだいたい何かしら気持ちよくしてくれる。最強のキャバクラゲーかもしれない(???)正直仮に終わり方が尻すぼみだったとしてもいいか、と思えるくらいずっと報酬系を刺激し続けてくれたのでいいゲームだなって思ってる。

都市伝説解体センターのレビューや感想などを色々見て考えてたこと
ネタバレはないけど構造的な話はしているので畳み

▶続きを見る:『解決が強引』関連
これは私はそこまで気にならない方で、多少強引でもパワーと演出とエネルギーで突っ切ってこられるのは嫌いじゃないかも。と思った。
というか、自分が割と強引なエネルギーで突破する話を作りがちなので甘めに見てしまうところはあるかもしれない。自創作や俺屍補完創作を見てくれた人はわかるかな… niko

しかし一方で、納得感もなければエネルギーもない淡白な解決というのはどうにも許容できない、という感じなのかも。私って どっちかはあれよ!ってなっちゃうらしい。
だから都市伝説解体センターの序中盤はほんとに楽しくなかった。終盤については、色んな人が言ってるようにツッコミどころはあるけどエネルギーがあったのでけっこう好きだった。



『キャラクターに魅力があるかどうか』
この作品はキャラクターが魅力的だ、いや魅力的じゃなかった、主人公が好きだった、好きじゃなかったっていう真逆の感想が出るのはこの作品に限ったことじゃない。人格って人間の好き嫌いがめっちゃ出るところだから。

その上で、私に「この作品のキャラクターに魅力があるか」どうかと問われると、『主役周りにはあるが、それ以外はキャラクター未満である』となるかなあ。

主要人物周り4人くらいはしっかりキャラクターとして成立しているし、魅力もあるし、それが物語を牽引したり、プレイのモチベーションに一役買ったり、ファン活動に繋がったりすることは理解できる。私が好ましいと思っているかは別として(私に特別刺さるキャラはいなかったけど、刺さる人がいるのもわかるの感じ)

ただ正直、それ以外のほとんどのキャラは『役割のために与えられた人格の一面』しか見せることはなく、例えば『悪いやつだけど憎めないところもあるんだよね』みたいな人はほぼいなかった。悪いことをする役割の悪いやつ、プレイヤーからヘイトを向けられるためのヘイト役、情報収集の時に情報をくれる人、基本的にそれ以上でも以下でもなく、他のパーツに代替可能に思えた。それってキャラクターなのかなあというと、キャラクターではないかな…と思う。

あんまり他タイトルを挙げて比較みたいなことするのもアレなんだけど、逆転裁判やパラノマサイトなんかの、ADVジャンルとして同時に名前が挙がりやすいゲームって主要人物以外も多面性や魅力を感じやすいのだよな。出番少ないキャラでもその少ない描写で面白い面が伝わってきたり、バックグラウンドがちょっと想像できたり。『こいつマジで悪いやつだし自己中だし犯罪者なんだけど、どことなく愛嬌があって個性を感じるので嫌いになれないんだよな』『ほんとに擁護のしようがないゴミカスだけどまあ、お前がそうなった理由はわからんでもないよ』みたいな、そんなサブキャラクターの魅力があるんだよな。グレーの魅力というか。

都市伝説解体センターのサブキャラって基本的に『悪いやつ!クロ!ゴミカス!以上!』って感じなので、そこは全然魅力的に思えないな……とはなってしまった。本当に誰でもいい。ステレオタイプだな~って感じで。小悪党の記号しか

これについては重要視する人とどうでもいい人に分かれそうだけど、私は『その世界を楽しみたい』タイプのオタクなので、主要人物以外の人格がハリボテだと『この世界ってここまでしかないんだ。』って感じがしてちょっと萎えちゃうんだよな。

トシカイのこういう部分って現代のインターネットを主題にした弊害もあるのかな~。『こういう役職や立ち位置の人ってこうだよね』の“こう”の部分を受け手の経験や偏見に委ねすぎているというか。普段ネットをやっててまあ目にする、ああいう炎上やああいう有名人の感じね、見たことあるわこういうヤツ、で補完できなくもないというか…?

でもやっぱそれってキャラクターでも独自世界観でもないので、なんかもうちょっと……とは思ってしまうな~~~~ 主要キャラはちゃんと立ってるのにサブキャラを割り切り過ぎである。



私にとってキャラの魅力とは『善か悪か』ではなく『人格を持っているか』『世界を広げてくれるか』なんだろうな。だから別にトシカイの悪人に魅力を感じないのは悪人のカスだからじゃない。その要素しか出てこないからである。

トシカイって良くも悪くも『やりたいことがハッキリしすぎている』なのかもなあ(やりたいことがハッキリしすぎていてそれ以外のディテールが雑になりがち)

稲葉氏の都市伝説解体センターの感想回 を見てた

絶賛しつつも気になる点はあるという雰囲気があって(基本的には絶賛してる)なんかこのゲームをプレイして『どういうところが引っかかるか』がけっこう人によって違うのが面白いなと思った。すごいと思うところはみんなだいたい同じだけど、モニョるところが全然違う……!
多分私がモニョモニョ言ってる部分とかも人によっては全く理解できないんだろうな。逆に私はイナババが気にしてた部分そこまで気にならなかったし。なんか作品がそういう鏡になってるみたいな状態はけっこう面白くて好きかも。あ、この人はゲームにこういうことを求めてるんだ…みたいな。心理テストか?


動画の締めに『すごい評判になってるからどれどれ…という感じで触れるのは違うかも』って言ってて「そうかも~~~~~~~~~~^。^」ってなってオモロかった。すいません、それは私です。イナババの予言のカードじゃん。

でも評判になってても全く興味ないジャンルならやんなかったし、完全に評判だけでやったわけではないんだけど。やっぱウケ方がパラノマサイトとかと似てたからそういう味を求めてしまったところはあるのかも。パラノマサイトとウケ方や評判層が似てるけど本当にあの味では無かったッス。これだけは知ってください(?)

都市伝説解体センターの人気投票結果見てたけど、こういうヘイト役と好感度役がハッキリ分かれやすい題材の作品の人気投票だなあって感じで面白い。ほぼ好感度ランキングだけど、一部例外的にヘイト役だけどギリギリ愛嬌のあるやつが上位にいるところも パラノマサイトの人気投票結果に酷似してる なんの類型化だよ。

オレのアイカは全然ヘイトためてなかっただろ!多分悪い感じの人ではなかっただろ!なんでオバチャンと同位なんだよ!え!?出番が少なすぎる!?そうですが…
ノリでオレのアイカとか言ったけど別にオレのアイカではない

天久鷹央

陰陽師に縁のある家で人体発火現象→送り拍子木の仕業ちゃうんか?

密室で溺死死体発見→置いてけ堀の仕業ちゃうんか???!!!

変な殺人事件がひっきりなりに起こるからたまにパラノマサイトで見た(進研ゼミで見た)が発生するの草すぎる

天久鷹央の推理カルテ、パラノマサイトが始まったかと思ったら違ったけど違ったと思ったらまたパラノマサイトはじまった
ちょうど発火物持ってたしマジで送り拍子木の持ち主にやられたでしょ(???)

そういえば小鳥が空手武闘解決担当なの、体格的には妥当なんだけどあまりにも蘭ねえちゃんのイメージが強すぎるせいで「逆蘭姉ちゃんだ」って思ってしまってじわじわくる

おもしろアドベンチャーゲームをクリアしてTwitterでフォロー内検索するとだいたいこの辺のジャンルやってるいつメンのツイートがバーっと並ぶの面白い。パラノマサイトの時もそんな感じだった

<主観>『性悪でややヘタレのメガネ男性キャラ』ってメガネだけで相当得してるよなってよく思う。立ち位置自体は害寄りだからメガネじゃなかったら人気度変わってそうなキャラ多くない?不思議な装備、メガネ</主観>

パラノマサイトなどの話です

できればマンガであっても視点は固定したい(何人ものモノローグが覗ける状態を同時に存在させたくない)のだけど、「ここはモノローグあった方がスムーズな気がするな…」って思ったらけっこうユルく解禁しちゃいがちだ。

ただ、それでもやっぱりあんまり内面を開示するにふさわしくないキャラの場合は避けるかなー。『内面を開示するにふさわしくない』の基準は『読者視点で信用できる人物であることが確定しているか否か』みたいなノリで、パラノマサイトの津詰やミヲちゃんみたいなキャラだったらまあモノローグ多面開示になってもいいかなって思う。

この場合の『信用』っていうのは善人であるか否かとかではなく、変なモヤがない感じというか、読者に向けた人物像や存在提示が素直な感じというか……うまく言語化できないのだけど。
極端な例えだけど『謎めいた人物』みたいなポジションのキャラや、探偵目線の推理モノで犯人候補たちのモノローグが見れたら違和感あるじゃん。その逆の人物ならモノローグ見せてもいいかな…みたいな……?

そういう基準だと幣創作はぶっちゃけ主人公が二人とも信用に足りてないんだけどな(ええ…?)
井正は序盤便宜上仕方なくモノローグを入れてたけど、描いていくにつれてどんどん内面開示が少なくなっていきそうな気がしてる。誰目線なのだよ。こいついっつも自創作迷子になってんな。

アニメとか見てるとこういう瞳の立体感のやつ(をより誇張した感じのやつ)マジでどんどん増えてるよなー っていうらくがき
こういう理屈のやつ
20240728131718-admin.jpg
目が大きいキャラを描きたかったので俺屍自一族の血潮 #oreshika
20240728130228-admin.jpg
比較用過去絵

白目がまつ毛に貫通するやつに比べると根拠が写実なので取り入れることにあんまり抵抗はない(白目貫通もキャラの誇張表現として場合によっては全然アリ)
ただ、画としてはこれをやった上で目線をちゃんと前に向かせるのけっこう難しいよね。どうしても瞳孔の向きに引っ張られる。ハイライトありの目ならいけるけど、ハイライトなしだと目線が変になっちゃいそうで難易度上がりそうだと思ってる
20240728131350-admin.jpg
なんかこう、こういう…

この目の表現って何年後かには古くなるだろうか?それとも定着するのだろうか


20240728132656-admin.jpg
パラノマサイトは時代設定が昭和だから登場人物の髪型や服装はちょっとレトロチックだけど、瞳孔の表現はメチャクチャイマドキなのが絶妙な風合いだよね
あと白目の立体感も めちゃくちゃ眼球の丸みを感じる絵だと思う


創作キャラのはこれ >>6837

#PARANORMASIGHT パラノマサイトって
『世間狭すぎじゃない?』『登場人物関係ありすぎじゃない?偶然にしても』ってなりそうなところ、割としっかり理由付けして『必然』寄りにチューニングしてるところがしっかりしとるよな~と思う。ヨーコとオキイエが巡り合ったのも必然だし

完全に偶然なのは末裔である白石・吉見が両方奥田の関係者だったところとか、白石が岩井の悪事(引いては根島)に絡んじゃった部分とか、白石が轢き殺されたところとか…かな?だいたい白石関係で、それは白石がガチ不幸の星の元に生まれてるっていうキャラ的な部分で一応説明できる。ここうまいよなあ。白石に偶然の不幸を集約することで「白石はそういう娘」にしちゃったのが。うまい。かわいそうだけども

今、好きな配信者がパラノマサイトをやっている、という話 #PARANORMASIGHT

その配信者のVは『霊体』っていう設定で、自由暴力が可能なゲームを好んでいる。人殺せるゲームだととりあえず銃を乱射したり斬りつけたりぶん殴ったりする。だから操作キャラが暴力の限りを尽くす姿を見た視聴者が『悪霊に憑かれている』とコメントしたりするんだけど

パラノマサイト、それに親和性が高すぎて私一人でめっちゃウケている。普通の暴力可能ゲームは『悪霊に憑かれている』という視聴者的面白がり方はできてもゲーム内にその設定があるわけではないじゃん。でもパラノマサイトって“マジでそう”だから……

パラノマサイトを始めたきっかけが『steamギフトで送られてきたから』なんだけど、贈った人のセンスがありすぎるだろ。いやそこまで考えて贈ったかどうかは知らないけど(普通にパラノマサイトが好きなだけかもしれない)

ポケモンたのしいけど記録とかつけてるとマジ軽く2ヶ月吹っ飛ぶから次は短めだったり記録の必要ないゲームやるからな!!(DLCを隠しながら)(DLCもやるぞ!)

パラノマサイトくらいのゲームを渡り歩いていってチャージしてからまた大作やりたいにゃんね。あとファミレス製品版をいい加減やりたい(製品版特典見れてないため)

#TOYAmade 井正の名前設定関係ってぶっちゃけマンガで描いて面白いかって言われるとそんなでもないからパラノマサイトしちゃっても良い気はする(パラノマサイトする=キャラ資料に文面で記載するという意味)
まあもうちょっと様子見でいいかな。パラノマサイトしてもいいけどこういう場所の呟きで語るのはちょっと違うライン

パラノマサイトの肉体・魂・精神の話で『車で例えると車体が肉体・走るためのシステムが魂・運転手が精神』みたいなやつが便利すぎて似たような言い回しになった気がする キャラクターは車体やシステムではなく運転手であるべきなんだよな。いやシステムもキャラクターを構成する大事な要素なんだけど、システムや自動運転によって駆動するのではなくあくまでハンドルを握ったことで駆動する必要がある

アニメやゲームのビッグバンドジャズっぽいBGMがとにかく好きなのでうちの創作ももっとジャズに寄せていきたい ジャズに寄せるって何?
でもパラノマサイトですらジャズっぽいBGM鳴ってるしジャズは鳴らそうと思えば鳴るのかもしれない。トランペットの音が鳴り響いててほしいよ

#PARANORMASIGHT パラノマサイトの好きなキャラ、これ!!ってのはいないけど
例えば自分に人気投票の投票権利があったとしたら誰に入れるか?って考えるとやっぱヨーコなんだよな。
もう認めざるを得ないよね。ゲームのああいうドッキリラスボス女が好きってことさあ……逆裁の某とかもそうだけど 他の例を挙げようとすると全部ネタバレになるタイプの女
性格とか外見とかじゃなく、『概念』とか『存在』が好きなんだよな。あの存在が在るという事実が好き。キャラが好きっていうより事実が好き。事実票です。ありがとうございます。

#PARANORMASIGHT
パラノマサイトって
話の筋的にはほぼ一直線(大きく分岐した後EDが変わる、みたいなことはない)だけど、主人公が選べるようになった段階でどういう進め方をするか、でプレイ体験が作られていくのがいいよなー。

私は時系列を重視して津詰→ヤッコ→春恵の順番で進めて、その後も時系列順に三角食べ的に進めてたんだよね。だからヤッコちゃんの方を先に見ていて『白石はヤッコちゃんの友人で亡くなった子』という認識だったから春恵シナリオで『誘拐に関わっている』情報が出てエー!?ってなったわけだけど、

信頼人(しんらいちゅ)の実況プレイを見てたら、まず春恵シナリオを進めるところまでやる、をやっていて『白石=誘拐に関わっている』情報が先に出て、その後『実はすでに死んでる』が出てくるので、驚く順が逆というか……?

あと、私はヤッコちゃんから見てたから初見葦宮全然疑ってなかった(そして死んだ)んだけど、春恵シナリオ進めてると既に怪しいって提示されてるんだな。これ先に見てたら死ねなかった(?)
葦宮にやられた時、案内人に「信頼できない人を信頼しちゃってない?」みたいなこと言われて「?」ってなってたけど、割と春恵先見を想定されてるのだろうか。

なんなら私は岩井を根島だと思ってましたからね。地味に人相似てるし。あれ絶対引っ掛けだと思う


こういう、こう、ちょっとした体験の差ができるのめっちゃ好きなので。ここを大事にしているのでゲームは自分でプレイしたものしか語らない主義である。人類、ゲームをプレイしよう…できるかぎり さまざまな価値観や生活サイクルがあるとは思うが できるかぎりは ゲームは…プレイする方が面白い(あたりまえ体操)

#PARANORMASIGHT
パラノマサイトのPV、ニンテンドーダイレクトで流れた時確実に見たと思うんだけどガチで記憶から消えてて笑っちゃった。改めて見るとPV、ここまで見せてたのか マジで覚えてなかったぞ