カテゴリ「未分類」の投稿[4975件]
2026.07.19
ユリリエは露骨に恋愛イージーキャラとして置かれてる印象なので友達ルート行きたさあるけど。
2026.07.18
最近見たのだと
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ファミレスみたいな感じのゆるい二値風グラフィック…が3Dで動いててすごい。これはやりたくなったのでSwitch版買った そのうちやりたい
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同人女シミュレーション。ゲーム内にあるキャラメイク機能で推しカプのイメージを作り、それを推すオタクとして小説書いたり同担と交流したりする感じの。
これ多分プレイヤー各々が思う既存のキャラを作る想定がされており(オリキャラでやる人もいるだろうけど)、こういうのを見ると『プレイヤーが勝手に作る分にはセーフ』っていう抜け道すぎてちょっと面白い。エアライダーやトモコレのスクショとか見てる時も思ったけど。
まあ、流石にやりたいとは思わないけど こういうのもあるんだ……ってなるので面白いなと思った。
これ、リリースは1年以上前だけど全期間レビュー評価と直近の評価が大分離れてるんだな。なんでだろう。早期アクセスから正式リリースにかけてのアレなのかな?
2026.07.17
ルックバックの感想で「あこがれの人(もしくは自分と同じ土俵の実力者)に褒められた時の舞い上がり」をクリエイターの普遍的な喜びだよなあみたいな そういうのを見た
その人も子供の時に同学年に創作活動をしている人がいて、そいつと同じようなことをしてお互いで見せあって…ってする時間とかそれによる創作の衝動が原初体験にあったらしく、かなり重ねて見れたらしい。
私も子供の時、一緒にマンガとか描いて遊んでた友達がいた。いたけど、そういう思い出全くねえな…と思った。これは何度かネタにしている気がするけど、4人くらいのグループでマンガを描き合い見せあいしており、その頂点に君臨する絵うま友達がいたんだけど、マジでその子に褒められた記憶って全く無いかも。権威に褒められたら流石に嬉しくて覚えてると思うし。
じゃあ褒められもせず鬱屈した気持ちでやってたかというとそんなことはなくて、普通に楽しかった思い出として残っている。私は4人グループの中で、その絵うまの次くらいには絵が上手いだろうと内心思っていた。これも何度かネタにしてるけど。実際は全くそんなことなかったという話ね。笑 だって2番手くらいにうまかったらもっと褒められてただろ!笑
なんか強烈な自己肯定感だけを内側に抱えてたんだよな。褒められた記憶なんて全然ないのに謎の自信だけは常に持ってた。今もけっこう持ってる。
だから、上述のような『あこがれの人に褒められて嬉しくなっちゃう創作活動』というものは私の根っこには一切ない。これはもしかしたらグループ化していたこともあるかもしれないけど。1対1ならそういうコミュニケーションあるくない?あるかな わかんないかも。小さい頃から創作仲間って3人以上のグループだったから。
1対1でお絵かき手紙(チラ裏)交換的なことをしていた友人もいたけど、二人とも一生好きなマンガアニメゲームの絵や感想を描いて渡してたからお互いの絵の出来について言及した記憶が全く無い。もしかしてこれが今の壁打ちオタクに落ち着くに至るルーツか?草
あと一つ考えられることとして、私は大して褒められていないが貶されてもいない、というのがあると思う。他人を見ていても、小さい頃に何かを否定された・貶された記憶が一生呪いになって防御感を強く構えてしまっているというのがある気がする。私は大して褒められはしなかったけど、否定されはしなかったゆえに内面に勝手な自己肯定感だけを培養できたのが幸運だったのかも。他人の褒めがモチベーションにならなかったという意味でも、妙に健康な肯定感の育て方をした気がする。まあ、その代わり客観視能力が終わりすぎていて勘違い野郎をやっていたわけですけども。幸運な勘違い野郎だなてめー。
話を戻して、多分こういう『憧れの人(自分にとって権威のある人)からの褒め』の記憶が濃い人が、あれなんだろうな、同じようにモノ作ってる人と繋がりたい!的なあれになる感じ。
私まじであの感じに理解がなくて、そりゃあ同じようにモノを作っていることがフックになって知り合ったりフォローしたりすることはある(結果的にそういう繋がりは発生しやすい)けど、『何か作ってる人と仲良くしたい』という動機が存在したことはないんだよな。なんならSNSでフォロー返すかどうかっていうのも、絵とか描いてるかどうかじゃなく普段のポストやRTが波長合いそうかそうかばっか見ちゃうし。
『自分の創作物を見てくれる人』というものを『自分の創作物を見てくれる人(創作をしている)』『自分の創作物を見てくれる人(創作をしていない)』で分けて認識していないと思う。なんなら、もし同族創作人によって『読みたいから』以外の動機込で読まれるとかそういうのが発生するのなら読み専の方が純粋な動機だからいいじゃん、まであるかもしれない。
こういう感覚ってかなり子供の時の経験がそのままつながってくるイメージはあるな。振り返ると自分はなるべくしてこうなっている感ある。
2026.07.15
2026.07.15
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2026.07.14
心土って落ち着き・頑固さ・頭の固さ・意思の強さ…みたいな感じだけど、そこになんというか、大地に根を張るような確固とした何かがあるほど高くなるイメージがある。井正の意思の強さとか固いところってそういう地盤じみたものに根ざしたものじゃないので、3/4ラインは越えない気がするんだよな。なんか私の解釈気分によってはもうちょっと低まりそうな気もする。結局のところ井正って煙やし。だから気持ち心風は高めかも。
でもあんまり心土低すぎると他キャラと比べた時に相対的にヘンかも…?ってなって気持ち高めになったり…ならなかったりしそう。
ゲームのステータスがどう割り振られるかの妄想は、楽しい。楽しいがプレイした人にしか伝わらないのがネックである。
>>9927 これはグノーシアのステータス妄想。井正も沙華もステータス考えるとだいたいなんか尖るんだよな。ドラ蔵は何で考えても割合いいバランスになる
#TOYAmade
ステータス妄想、どんなゲームでもできるわけじゃなくて『心や感情のあり方』を表現するものがやりやすいのかな。バトル用のステータスとかだと『そもそもその特殊能力の概念がこっちにはない』ってなりがちだけど、心や感情の部分はどの作品でもまあまあ共通普遍だし。
グノーシアのステータスは『話し合う時の能力』だからマジで汎用性高いと思う。
2026.07.14
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2026.07.12
アーリーアクセス感と言っても別にフィードバックを受けて修正とかそういうことはあんましないけど。誤字とか作画修正とか細部の辻褄合わせとかは稀にあるが それも製本版作る段階では『修正はここまでで、本にした段階が最終バージョン』という区切りにするのでやっぱりアーリーアクセスかも。自認Steamの個人趣味マンガ描き(なに?)
そんなマインドだから『キリのいいとこまで完結したら読むわ』でも全然いいなと思う。終わりの見えない超長期連載ならそうも言ってられないけど私は定期進行しつつキリをつけることを割合重視しているつもりなので……まあ趣味創作なので何かのっぴきならない事情が生じたら話は変わってくるのだけども。制作趣味環境の維持だけを毎年初詣の時とかに思い続けてるよ たっ、たのむ〜(運動…食事…睡眠…コントロール不可能性の高い外的要因…!)
リアルタイム読みするか一気読みするか、描き手がどれを望んでいるかはかなり人それぞれかなと思うけど、『内容の理解しやすい度』を指標にするなら一気読みは相当アリ寄りの方法ではありますよね。
個人的なイメージとしては、内容理解度合いの基準で見るなら
ねっとり反復リアルタイム読み>一気読み>間を開けながらのリアルタイム読み
という順番になるのかな。少なくとも私はそう。
リアルタイムで更新を見ては次回までに何度も何度も擦り倒すという体勢が最も記憶定着度が高く、当然理解度把握度も高くなりやすいけど、非常にエネルギーを要するスタイルなのでよっぽどハマってたり思い入れのない作品や作者じゃない限りまず難しいというか、他者のデカいリソースを要求することになるので、あまり積極的に望むべき姿勢ではないかなと。無論そういう人がいたら嬉しすぎて気絶すると思うけど。
一気読みに関しては、一気に大量の情報を仕入れることになるため細部の理解記憶度は少し弱まるものの、話の流れや全体像はかなり掴みやすいはず。反復どっぷりリアルタイムに比べればまだ要求リソースも少なくて済むし、最もバランスが良いスタイルなのかなと。
間を空けながらのリアルタイム読みについては、これは自分の実感としては相当に難しいというか、マジで前回や過去の話を忘れてしまうというのがメチャクチャ課題だなと感じる。これは個々人の記憶力にもよると思うが、私は先週見たアニメの内容とか平気で忘れちゃったりする。そうすると内容理解に切れ目が生まれてしまい、総合的にはちょっとアンバランスな視聴体験になっている……と感じることもある
でもリアルタイムで読むなとか言うのも変だし、リアルタイムで読むなら反復理解して記憶を定着させながら読め俺の創作物に記憶と理解のリソースをしっかり割けなどと、わざわざ読んでくれる他者のリソースを不当に要求するのは犯罪なので(誇張表現)
ある程度は描き手による工夫が問われる部分なのかなあ。とかはよく考える。
それがたとえば『前回のあらすじ』システムの導入だとか、ある程度のところで話を小分けにして単話でも読めるパッケージにするとか、更新頻度を調整するとか、そういうことなのかなあ。みたいな。わかんないけど。
TVアニメのアバンで毎回作品のあらすじや基本設定言ってくれるのとか正直かなり助かるんだよな。マリッジトキシンアニメさん、ありがとう。黄泉のツガイも2クール目の最初で『これまでのあらすじ』パートがあってマジで助かった。
まあなんというか、別に間を空けながら忘れながらの流し読みでも別に全く問題ないというか読む側の姿勢はマジでなんでもいい(読んでくれるだけでありがたすぎるため)
けど描き手としたらなんかうまいこと工夫できればいいんだけどな〜〜難しいよな〜〜と思いながら生きている…………という話だった
2026.07.12
2026.07.11
つまり『マジで性格がよくて主人公を尊重し誠実に愛してくれる王子様やイケメンや社会的強者の誘い(特に不利益がない)を、それは自分がなりたい自分ではないと突っ返す』が本質的なアンチシンデレラ構造だと思うんだけど、これを成立させるのってけっこう難しいよな~と思う。多分見る人の何割かが「なんで拒絶するの?????意味がわからん」ってなるだろうし。
こういう本質的なアンチシンデレラ構造の作品って絶対あると思うんだけど(特に欧米作とかにありそう)あんまそっちに明るくないのでパっと出てこない
近い構造に私の好き好き大好きな『最終盤に主人公や仲間たちが幸せな幻想世界みたいなのに囚われてそれを脱出する』があり、それは展開的には敵の罠だったりするので脱出することに強い抵抗を示す読み手は少数だと思うんだけど、
一転、これが敵の罠とかではなくおまけ時空とかパロディ時空での『幸せ幻想』だったら、「こっちの方がいいじゃん、悪い要素ないし」となる読み手はけっこう多いように思う。結局、特に不利益がないなら幸せ幻想の方がいいじゃんと受け取られやすいんだよな。フィクションといえど現実と同じレイヤーで捉えられやすいという……現実なのだ。うう……(フィクションを『現実的な経験や共感は反映されるものの、現実とは違う価値基準で見れるレイヤーのもの』として尊んでいるオタクの呻き声)
2026.07.09
前に調べたときはサブスクとかデジタル販売なかった気がするんだけどいつの間にか解禁されてた。嬉しい。ちなみにチンプイはぜんぜん存じ上げていない(例によってアニソンラジオで知った)
ちっともハートにピッタリこない♪の部分のリズムが好きすぎるだよな。ただただフレーズとメロディの合わせが気持ちいい。
なんとなく流れで調べたら乙女のポリシーも配信されとるやん(アッパー乙女系なつかしアニソン発表ドラゴン)
デジタル購入できなくてずっと中川翔子のバージョン聴いてたんすよ。5年前に配信解禁されてたの!?ゆってよ~
トヤチョこそこそ話:デレマスカバーアルバム北条加蓮のリクエストに乙女のポリシーを送った
2026.07.08
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2026.07.08
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プロ野球と違ってめちゃくちゃチーム数あるので色んなポケモンが登用されてていいなあ。
絶対横浜とコラボするマリル。イメージ悪いからか60チームもあるのに全然いない毒ポケモン さもありなん。ゲンガーはあれは本当にサブの毒だから。Jリーグにゴミ捨て場のしあがるんズみたいなチームがあればダストダスもREVOLUTIONできたかもしれねえ。
ニドキングさん…!ニドキングさんはワイらの希望や!
Jリーグはほぼわからんけど、Xの公式ポストの引用見てサポーターが「チーム性と合ってる」「マスコットに似てる」みたいな喜び方したり、「おぢさんなので初代しかわからん…」とか言ってるのを見てフフ…てなる人をやっていた。
#pokemon
2026.07.07
なんでバンチャンみたいな配信サービスとしてはマイナーなところに目をつけるんだよ、と思ってたけどなんとなく納得してしまった。目にはつきそう。
2026.07.06
ちょっと前につぶやいたこれ
(ツイート埋め込み処理中...)Twitterで見る
前は敗北エンドだったのでリベンジしてみた。3kmで
それでわかったんだけどこのアプリの距離って直線距離なので実際はもっと長い。3km設定だと実際は4kmとか歩くことになる。というわけでなんか思ったよりすげー歩いた。知らん神社に行ってよかった。
それで道中にあった知らん喫茶店(チェーンだけど知らん喫茶店)にエイヤで入って朝飯を食った。普通の味だった。なんだか日曜の朝だね。
なお時間がかかりすぎて帰りにはめちゃくちゃ雨をひっかぶることになるのであった。おしまい。
2026.07.05
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2026.07.04
今日はねえ、朝起きたら献血解禁メールがきてたので、ほないくかあ。と献血に行き、コメダに入り、スレスパをして、5ページ分のショート文字ネームと……プロットメモ的なの2話分と……あとちょっと文字ネームを書きかけるやつをやりました。ゴロ月の下ごしらえはいよいよ本当に佳境です(作画はまだまだ先の男坂)。これが終わったら俺は何を口実にコメダに行けばいいんだ。
最近雨降ってても全然外出しちゃうし歩けるだけ歩いちゃうけど、当然靴がズブズブになるので、冷静に考えると防水靴がほしすぎる……になっています。
2026.07.04
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いや、こういう調整や反応自体はこれまで様々なカードゲームで繰り返されてきたものだと思うけど、がっつりやってて理解できるのが初めてっていう話なんだけど
『残念だが当然』となるカードは…多分、デッキがどうとか状況がどうとかに関わらず『出たらとにかく取る』レベル…つまり、『選択肢がこれ一択になるレベルのもの』ということなのかも。
逆に反発の強いナーフは、そのカードがあることで選択肢が広がるのに、封じられたら他の様々なカードも選べなくなるじゃんという…『選択肢が減らされる』と感じるもの…なのかな?
なんとなくそんな感じな気がする。
そう考えるとデッキ構築ゲームの肝って『選択を楽しむ』ということなんだろうな。え!?当たり前すぎる話かも。
2って1に比べるとキャラ数的にもデッキタイプ的にも選択肢が多くなってて、そこが面白いというのはそうなので、人々が『様々なデッキタイプの並列共存』を望みがちなのは割と理解できるかも。ただ単に難易度優しくしろとしか言ってないワガママちゃんは知らんけど。
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