カテゴリ「未分類」の投稿[4275件](7ページ目)
2025.06.20
そういえば東雲と郷登が中学時代付き合ってた話ってなんだったんだ。ノリ?
クリア後東雲と郷登が付き合うか~?どうだ~?くらいの雰囲気になってる時関ケ原がド姑になるギャグマンガ、読みた~い
あの作風で関ケ原が最後まで一貫して諒子さんに恋愛的な気がないの、一周回って眩しいよ。家族ーーー、なんですね。
姑といえば鷹宮って絶対南の恋人メチャクチャ厳しく見ると思うんだけど(親の時も友達の時も)三浦が頭から爪先までカタカタのカタブツすぎてほぼ試験スルー状態なのじわじわくる。網口があんな感じなのもあって余計に
でも2188三浦はちょっとタイプが違うのでまた事情変わってきそうではあるが。三浦って良くも悪くも時代感や状況にけっこう人格形成が左右されるんだろうな。いや人間普通はそうなんだけど。多分時代状況に左右される人格+真面目さ誠実さ くらいが三浦の核なんだろうな。2188三浦は太平洋戦争時代に生まれたいよ✨️とか言ってるところは現代人目線だとけっこう酷いんだけど、現代人が戦国武将をエンタメ化してるのと多分変わらないのでまあそんなもんかなという気はする。
そういえばエンディングの網口が『自分の中の井田のせいで東雲に手を出しちゃった』って言ってたけど、井田の感情なら東雲より如月では?それとも井田も多少なり東雲に気がありましたというフォロー?でもダメだろ気があっちゃ(?)
5年後の網口、だいぶ顎伸びて相当井田っぽい顔になって東雲の心拍数おかしくしてそう
いやよくわかんないんだよな井田の成長の仕方。トミドロイドいじってる時の井田は網口の延長の顔してるけど、東雲たぶらかしてる井田は言われないと同一遺伝子とは思えん
でもやっぱ東雲って切れ長メガネ男性フェチだと思うので青年陣メガネルックにして東雲をめちゃくちゃにするギャグ時空マンガ読みたいな(十三機兵4コママンガ劇場)
▲とじる
2025.06.20
1期
紘×みやこ:鞍部×薬師寺
いきなり声ネタになっちゃうけどまあ、群像劇の第1主人公ポジだし。
京介×景:網口×鷹宮
別にキャラが似てるとか関係が似てるとかはない、すまん。一応京介のナンパさと網口のナンパさは似てる。
蓮治×千尋:A案三浦×南
別にキャラが似てるとか関係が似てるとかはない、すまん。景と千尋が双子なので鷹宮南に合うかなっていうだけかも。
蓮治×千尋:B案関ケ原×冬坂
A案は鷹宮と南の関係性だけに着眼しているが、別にキャラ的に似合ってるわけじゃないのでこっちの方がまだしっくりはくるかもしれない。難しい。
efの千尋に一番合うキャラは当然ながら東雲なんだけど、いねえんだわ東雲、相手が。郷登は確定描写じゃないし。
個人的にef1期OPパロの配役で重要なのは最終回verでヒロインを迎えに来る主人公とのポーズが似合うかどうかなんだけど
※補足:efのOPは1話から11話まではヒロインが一人で囚われているシルエットが出て、最終回では主人公が迎えに来るアニメーションに変更される
紘×みやこのポーズはマ~~~ジで鞍部薬師寺にメチャクチャ合ってると思う。合う~~~~~
京介×景は3組の中で一番距離のあるポーズなんだけど、逆に網口鷹宮はこれくらいでもいいと思う。
蓮治×千尋はお姫様抱っこなのでまあそんなに似合うわけでもないんだけど、まあ慶太郎さん力持ちねってなれるしいいんじゃない?
もし私が手描きパロするならここにBJも入れるね。
お姫様抱っこって点だけで言えば冬坂関ケ原がダントツに似合うと思う。ワンチャン比治山沖野でもいけそう。諸説ある
2期
夕×優子:和泉×森村
ここはもう絶対絶対絶対そう。これが最初に確定で埋まった。
ただB案として井田×因幡も一考の余地あり。とりあえずこの枠は『前世代の失われたカップル』的な文脈があるので。一番埋めやすいんだよな。
久瀬×ミズキ:
ここむずい。外見だけなら郷登千尋だけど本質的には違う気がする。
作品としてはちょっとイレギュラーな組み合わせみたいなとこもあるので、ここ比治山と沖野でもいいんじゃないかと思った。
---
枠が足りねえんだわ!!!!!!!!!!!!(十三機兵防衛圏、カップルが多すぎ問題)
緒方如月好きなのにefに置ける場所なさすぎ。あいつらefじゃなさすぎるもん。あいつらはな、キス唾。もしくはパンチラ。(00年代ニコ厨)
そう考えてたけど直球でefなのって和泉森村、あと鞍部薬師寺、ギリ比治山沖野くらいかもしれんな。efのカップルって割と救済・非救済の関係なので意外と親和性ないんだよな十三機兵とは。十三機兵のカップルってあんま救済関係ではないよね。和泉鞍部周辺だけめちゃくちゃ救済カップルしてるけど。
比治山沖野は極めて広義で取れば救済だけど、沖野って別に比治山に救われてるのとはちょっと違う気はするんだよな。守ろうとされてる、助けようとされてるって感じ(微妙なニュアンスの違い)
マジで相手さえいれば東雲が一番efなんだけどな。でも作中で明確に東雲を救う相手役が設置されなかったのはけっこう好きかも。東雲は前世今世と誰かに依存する負のループから脱却してほしい気持ちはまあある。その上で郷登とデキるならすごく健全かなって。
---
緒方如月はキス唾って言ったけど、あれの元ネタは敵同士の殺し合いカップルなので本質的には微妙に違う。あれはケンカップルではなく殺し合いップルなのだ。(この本質を知らずにキス唾パロする人の多いこと)(厄介オタクさん!?)
でも、ループしてやり直そうとする話でもあるから如月緒方はまだいけると思う。緒方の方が望美ポジなんだ。
▲とじる
すまん、これ本当に私にしか伝わらない話だ
2025.06.20
マジで十三機兵防衛圏、初見プレイ時は時系列バラバラで話を見ていくことになる一方でイベントアーカイブに完全に時系列順に並べて整理してくれるの手厚すぎるよ。その上で特定キャラが登場してる話で絞り込めるし。クリア後は絞り込みできるキャラが更に細分化されてて「あの人が出てたイベントどれだっけ」に一瞬でアクセスできるし。よう、できとる。
2025.06.20

ハイパーコンデンサーの説明文だけなんかIQ低いな。デザインも新人デザイナーが作った蚊取り線香みたいだし
時系列順にイベントアーカイブをじわじわ見返してる。わかる…わかるぞ…!!初見の時は意味不明だった会話が……!!
だいたいわかるけど、わからないことも、あるぞ…!

ここ、日数じゃなくて時間で提示してるのってなんかSFっぽい~と思ってたけど、冷静に考えると地球じゃないから一日って周期もなくて(擬似的再現はできるだろうが)
時間表記のほうが直観的に伝わりやすいからそういう表現になっていってるってことなのかなあ。

緒方のジジイって結局なんだったんだ。なんか2188和泉はこっちに協力してたっぽい?けど(森村に緒方ジジイを書き込んでる?)

緒方のジジイは2188年の災いの種担当というか、割と穏便に進んでたはずの箱船計画がこじれにこじれる要因になったってことでいいのかな?


井田もまあそれに便乗してなんか色々やろうとしてて全体的にメチャメチャになっちゃった。それに騙された東雲は人類最悪、滅ぶべきとなり実質本編の黒幕へーー
ってことか。2188井田って何をしようとしてたんだっけ。井田、多すぎてどれがどれかわからなくなる時ある(因幡美雪が好きな井田はセクター生まれの井田だよね?)

東雲がやってることって実質黒幕なんだけど、本当に『黒幕』と呼べるキャラかというと別にそんなことはないんだよな。全てを裏で操り糸を引いていた黒幕ーーーーみたいなのはこの作品には存在しなくて、各々が各々の思惑で動いていた結果こういう事態に陥った、というだけというか。東雲はピタゴラスイッチの一番最後だっただけって感じはする。


正直2188東雲の気持ちも分からなくはないと言うか、人類ってそこまでして存続しなきゃダメか?という感覚もまあなくはないんだよな。それでも血と文化を繋ごうとしたキャラクターの意思はもちろん尊いものだけども。トヤマ(2188)、「もうよくね?人類」ってなりながらナノマシン汚染で死んでそう。
ミステリーファイル『真相』も見た。は~~あれって2000万年後だったんだ。すげ~~~果てしねえ!!!!でも確かに地球みたいに住める星を探してテラフォーミングして住める状態にした上で遺伝子乗せた船を辿り着かせるまでって考えるとそれくらいの規模の経過時間になるよなあ。寧ろけっこう早いまであるのかも。
絶滅した人類の遺伝子だけを乗せたポッドが2000万年も宇宙を漂ってたと思うとそれが一番ロマンかもしれない。すごい!すごい!
▲とじる
2025.06.20
静匁木一族、死ぬほど絵もプレイもうまくてプレイ記もオシャレで面白かったんだけどプレイヤーさんが一定期間後全消しタイプのインターネット・まぼろしタイプの方だったので本当に何も残ってないの、俺屍界の都市伝説みたいだ。私の手元に残っているのはこの4000字非公開怪文書と件の人に描いてもらった燕九朗FAだけだ…。あと私が勝手に描いた顔グラとカラーリングと特徴が完全一致した一族並べFA
#oreshika
2025.06.19
この記事 長いけど割とそうそうそこなんだよな~の話がされててよかった。ていうかSNSの汚泥ウォッチを普段楽しんでる目線の感想っていうのがまあまあ貴重でおもろい
(Loading...)...
特に項目『SNSについて』の知名度の話とかなるほどな~ってなったし、決めつけ云々もほんまにそうなんだよな~って感じ
2025.06.19
レイジングループの「よっしゃあ!!!クリアしてくれてサンキューな!!!!お礼に登場人物が何考えてたか開示するテキスト追加の2周目を解禁するぜ!!!!!!」はサンキューフォープレイングがパワフルすぎる。まあ2周したんですけど。
2025.06.19
トシカイ批判に対する軽い反論をしているnoteがあって、「不評レビューを書いているのは普段インディーゲームをやらない人なのかな。インディーゲームって小規模制作ゆえのこういう粗さも許容するものですよ。インディーはプレイヤーが育てていくものなんです」的なことを言っていて、それなら世紀の大傑作!!!パラノマサイトや逆転裁判に比肩する!!!みたいな世間評じゃなくて「インディーらしい荒削りさはあるが良作」くらいのテンション感になるじゃろ~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!と思った。マジで世間評が誇大広告すぎるのが問題なんだよなあ。
ていうかすまん、普通に名作インディーゲーにそれは失礼。と思ってしまったし、不評レビュー書いてる層って寧ろそういうゲーム大好きな勢力じゃねーかなと思います。
別に私もトシカイアンチってほどのテンションではないんだけどやっぱ世間評のクチのデカさが悪すぎるな。世間がパラノマサイトや逆転裁判に比肩する傑作ってテンションでさえなければ別に何も言わなかった不評レビュアー多いと思う。私もだけど。
ほんとにミステリの定義もゲームの定義もアンフェアだのオチの是非だのは極論どうでもよくて、1~5話がバカクッソつまんねえのをどうにかしろよが私の感情なので。ゲームのくせにクライマックスまで全く面白くない楽しくないなんて許されないだろ。みんなそこを楽しめるようにゲーム作ってるんだぞ。サクライを見ろ。
なんかさ~、アニメでも途中まで何してるか全く良くわかんなくて、終盤一気にわかるやつとかあるけどさ、MADLAXとか。でもそういう作品の名作ってその序盤のよくわかんなさの中に見どころがちゃんとあるから名作なんだよな。私は楽しながら触れたいので、最後は面白くなるから途中のクソつまんなさは勘弁して!と言われるとハ~?になってしまうよ。面白くする努力をしてくれよ。ていうかまあ1話くらいの話が続けばまだよかったんだけどな。
もしかして単話の面白さを底上げするために謎の投げっぱなしオカルト現象を起こしていたのだろうか。違う、そうじゃない。
マジであの作りで『2周目は色々わかって面白い!』タイプを気取られるの納得いかね~~~ッス。それは明確に私のムカつきかも。2周目が面白いタイプの作品をコケにされてるみたいで(2周目が色々わかって面白いからって1周目の面白さを丸捨てしていいわけじゃねえ~~ッ)
ここに怒ってしまうのって自分が普段創作で意識しているポイントとかにも由来するんだろうな。私は自分の作品が万人受けするものとは思ってないし、設定ガバガバだったり展開無理やりだったり、粗探ししようと思えばいくらでもできる程度のシロモノだと思ってるけど、最低限毎話何か一つは面白がれるポイントやインパクトのある画やキャラの掛け合いを入れて「ワロタ やってんねえ」くらいには思ってもらいたいと思ってやっているよ。一文に思うを使いすぎだ。
読んでくれた時間を虚無にするのが一番嫌なので そして途中も何か見どころを用意しないと読んじゃもらえねえと思っているので。だからなんかちょっと腹が立っちゃうんだろうな。口コミさんに支えられた結果道中がありえんくらい面白くなくてホスピタリティのかけらもないのに完走してもらえるトシカイ・スタイルに。
何度も言ってるけど面白いと思うかどうかは主観だけど、それはそうとしてトシカイは道中の報酬系刺激ホスピタリティが著しく欠けているのは事実だと思うよ。なんかこれ機械的に測定できんもんかなあの報酬系刺激のなさを。
▲とじる
2025.06.18
まあ俺屍補完創作見せたんだからそりゃあそうなると言えなくもないけど、先生はどこからどこまでが元からある設定かは知らないわけですからね。話を盛りまくるホラ吹き創作、私の俺屍補完創作のキャッチコピーにしてもいいくらいだ
2025.06.18
世界の話、広く世界の仕組みについて語る時もあるけど(野球回とか)どっちかっていうと「この世界にはこういう概念がある」みたいな話してる時が一番ノリノリ度高いなと思う。井正が自身の再構築について喋ってる時とか。
ガチSFみたいな全部が繋がった完璧な世界の話っていうより『現実じゃないどこかの話をさも存在するかのようにホラを吹く』ことを楽しんでるタイプの世界オタだなという自認。ホラ吹きの天体配置(創作占い)

私がキャラオタも兼ねてなかったらモブ家族のお母さんが子どもを寝かしつける時に世界の話するだけの話になってた可能性ある。そこそこキャッチーなキャラもやれる世界オタでよかった。いやまあ、ホラを吹くためにはキャラと状況が必要というのもあるんだけども。
---
なんか自分で自分のこと『キャッチーなキャラができる』ってしれっと言ったけど できるんだな?本当にできてるんだな?自分を疑うんじゃない。
これって『魅力的なキャラができる』とはちょっとニュアンスが違って、そもそもキャラの魅力って主観であったり、心理読みや世相読みであったり、そういうものだからよっぽどじゃないと名乗りにくい。『キャッチーなキャラができる』っていう自認は、なんというかアイコニックなキャラを構築できるという感じだろうか。派手な記号で飾れるというのは自分の強みだなと思っている。
くり返し言うがこれはイコール魅力になるかどうかは別というか、受け手による。素朴さ辺りが自分の対極にある概念だと思う。確かに素朴系のキャラや作風は地味でキャッチーさに欠けるが、しみじみした良さを引き出せるのはそういうタイプのキャラなんだよな。そういうのが好きな人もたくさんいる。そういう良さみたいなのは自分にはなかなか出せないので。つまり魅力的かどうかは人によるのだ。
2025.06.18
私はゲームやる時その世界がどうなってるのか知ることで報酬系がゴリゴリに刺激されるため、それをプレイヤーの共通認識に委託されているのがけっこう致命的だったのかもしれない。道中を楽しめるかどうかという意味で
人によっては1ミリも興味ないようなRPGのモブのセリフ大好きだからな……あれを一個一個聞いてるだけで報酬系が刺激される脳なんだ。報酬得まくり 報酬系さんギンギンでワロタ。
トシカイの世界でそれにあたるのがSNSなわけだけど、あのパートは関連ワードを検索してある程度絞り込んだ、バイアスのかかった反応をディグるということなので「本当に関係ない、ただ世界を感じるだけの書き込み」がなかなか見れないのだよな~。報酬系さんぐったり。
いや、まあ、そういう情報が出てくるとそれこそミステリー的にはノイズになっちゃってよくないとなりそうなので、なくていい気はするけど。
そう、このゲーム的には無い方がいいんですわ。あった方がよかったとは全く思わない。そういうのが無い方が正しいゲームだからこそ、根本的な(報酬系との)相性がよろしくなかったというのはまあ、あるなあ。
2025.06.18
2025.06.18
「ご希望に添えず すみません💢」
ゲームによって変な謝罪のレパートリーが増えていく
#DetroitBecomeHuman #in_Stars_and_Time
2025.06.18
これ翻訳の妙もあるのかもしれないな 「申し訳ありません💢」でも『丁寧だがなんか言い方が強い』感は伝わるけど、なんか音数が多くて歯切れ悪くなりそう。
「悪いと思ってます💢」みたいな言い回しだと逆ギレっぽさの方が強くなりそう。「すみません💢」なのがかなりいいな……。「ご希望に添えず」の後に一拍あるのもなんか良い。
2025.06.18
ただなんかそれが数字とかバズの文脈に乗るとシラ~…という感情があるだけで。でもそれがSNSじゃん!?今や切り離せない事由じゃん!?どうしようもねえぜオールドタイプオタク!
2025.06.17
いや実際のところ制作側が何をどこまで意識してやってるかは知らないけど
以下は全部オタクのバイアスが強烈にかかった勝手な妄想です
テイルズオブジアビスってさ~~~、やっぱめちゃくちゃ実況映えすると思うんだよね。この場合の『実況映え』というのは、『明確にビックリするポイントがあり、プレイヤーがどんなリアクションを取るか見たくなる』という意味です。(実況でホラゲーが人気ジャンルなのって要はこういうことなんだと思う)
これは最近都市伝説やった時にも感じたことで、こういう『どう反応するかが気になるゲーム』って本当に実況映えするんだろうな~って思う。反応を見たくなるし、みんなでやいのやいの言いたくなる。バズいとも言う。初見反応吸い妖怪のたまり場とも言う。
だから今アビスをSwitchとかで出したらたいそう……盛り上がるでしょうね……実況界隈も……と思うんだけど、なんか、そうだね…リアクション知りたくなるゲームって強いッスね……数字になるでしょうね………ふーん、そう…………となる感情もある。
そう考えると商業的にはやっぱマジでアビスくせ~と思えてならないな。レジェンディアはちょっと地味だからね……戦闘システムも地味で不評だしね……実況映えしなくてすいませんね……(まだリマスター出ないとは決まってませんよ!)
いや、アビスはしっかり名作なんですけど。知名度バツグンの名作すぎて同シリーズ内の他タイトルを食いがちで謎のヘイトがたまるだけで別にアビス自体は悪くないねん ワイの初テイルズやねん
なんかもう普通にレジェンディアやりたいしオリDやりたいからリマスターとか待たずにPS2プレイ環境再構築しようかなあは多少考えてはいるんだけど。けっこう前から
エアロバイク漕ぎながらゲームできるようになったことですし
レジェリマスターこなかったら本格的に計画しよ。PS2置く場所ないけど
2025.06.17
逆転裁判っぽい=属性に対してストレートなキャラ付け+誇張表現やユーモア要素 くらいの認識でなされているのかな。私もそれは別に間違ってないと思うんだけど、実際に動いてるところを見るとなんか違うんだよな。やっぱり台詞回しや描写の洗練さなのだろうか。
特に誇張表現や属性まんまキャラ付けなんかは塩梅が下手なライターが扱うとかなりしょーもなくなるというか、ペラくなるんだけど、逆裁はなぜか成立しがちな気がして、それが不思議だなあと思う。別に全キャラに多面的な深みがあるとかそういうわけでもないとは思うんだけど。というか逆裁は寧ろしょーもない感じのキャラの宝庫なんだけど。しょーもなさの質が違うような気がすると言うか……。やっぱ台詞回しか?台詞回しな気がする。台詞回しのセンスってやつですか?わかりません
キャラデザに力が入ってて『その世界観の中の誇張された人物』っぽさが伝わってくるのもあるのかなあ。
前にどこかの感想で『逆裁のはそれがまかり通る世界になっているから成立する』ということを言われてるのを見たけど、実際世界観含めてのものなのは間違いないんだろうな。逆転裁判のキャラっぽさって
2025.06.17
昨日夜間モードで描いた絵、起きてからスマホで見てみたけど全然普通だな
まあこれベースの色は設定画からのスポイトだから影と線の色だけでそこまで外れきった色にはならないかという感じだが
私絵の色のことは好きだけど印刷やモニターでの見え方にそこまでこだわりない感じがあって、多分一色ごとじゃなく色が並んだ時の相対的な何かを見ているせいな気がする。いやまあ流石に安すぎるモニターのうっすい発色は気になるし印刷できるならRGB選ぶけども
2025.06.17
過去ログページリンク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214
私のそんなに層厚くないゲーム人生で、クリアしたときそのオチで「は?」「なんだったんだよこれまでのことは」って思ったことが2回くらいある。両方結構前のタイトルなんだけど
(以下具体的なタイトルのネタバレはないけど、ぼかした上で何らかの作品のどんでん返しの話をしているため察しが良い人は見ない方がいいかも長文)
1つ目は昔プレイした某恋愛ゲーム。気になる攻略対象のエンディングを埋めていき、何人かのEDを見たあとでパッケージに一番デカく描かれてるキャラを攻略した時だった。そのキャラのルートを見ると、実は他のキャラのルートではそいつがひっそりと消滅してたことが分かるんだよね(そのキャラのルートでのみ救われる)。それ見てけっこう興が削がれた記憶がある。
今までハッピーエンドだと思ってた全ての他キャラルートにおいて『実はパッケージメインキャラが裏でひっそり消滅してました』されるとさあ!?悪すぎるだろ!!寝覚めが!!!!って。
元からそういう作風だったらまだわかるんだけど(ダークなやつとか、メタな何かを問いかけるやつとか)別にそういうのじゃない、ストレートな感じの恋愛ゲームだったので、そんなノイズダメじゃない!?!?ってめっちゃ思ったんだよな。
2つ目は、これもかな~~~り前なんだけど、某ゲームのメインキャラが実はゲーム開始時点で既に死んでて、全く別の存在が成り代わってたものでした、みたいなオチを見た時。なんかオタクとしての若気もあって普通にすごい暴れた記憶があるな~。でもこれについては今なら割と受け入れられる範囲な気がする。『成り代わった状態で演じられたそのキャラ』は確かに存在したわけだしね。
共通するのはどちらもオチで何かが判明し、それまで見ていた景色や思い出の様相が一変するというところだろうか。(恋愛ゲームの方は明らかにそういうショックを狙う作風ではなかったので制作陣の意図しない引っくり返しな気がする)
こういうオチってまあドッキリ系の作品ではまあまああるあるではあるんだけど、ゲームとして組み込む時はある程度慎重に検討する必要があるんだろうな~みたいなことはけっこう思う。やっちゃいけないわけではないんだけど。ゲームって能動的にプレイヤーが入り込む“体験”の度合いが非常に高いものだから。プレイヤーの“体験”に基づく“愛着”を裏切るというのはかな~~~り殺傷能力の高い展開なんだよな。デッカく言えばお前の人生や感情は無駄でした、ざんねん!!ピロピロピロリ~ンwと突きつける行為になりかねないというか。この殺傷能力を理解した上でぶち殺しに行くならそれはもう“覚悟”なので止めないけど。ただ相応の批判は受け入れないといけないと思う。あとその表現はメチャクチャ高難易度なので、それを理解した上でうまいことやってくれ、できないならするなって感じ。撃っていいのは撃たれる覚悟のある奴だけだぞ。作風込みでそういうのをうまくやってるゲームも、ある。
まあこういうオチを見てもそこに関しては特になんとも思わない場合も(私は)あるんだけど、そういう時って大体あんまりキャラに愛着が持ててない時なんだよな。
体験に紐づいた愛着、これが湧いている時はプレイヤー自分はやっぱり報われたいんだろうな~。報われたいよ。一緒にやってきたんだもんコイツらとさ。
この『報われたい』というのは『ハッピーエンドになりたい』とはちょっとニュアンスが違って、『自分のやってきたことは意味があるんだと実感したい』って感じかなあ。これってハピエンかどうかではないんだよな。まあプレイヤーが報われるエンディングの8割9割くらいはハッピーエンドや大団円だとは思うんだけど。でも別にそれだけではない。バッドエンドや死亡エンド離別エンドだからとて、これまでしたことが無意味だったことにはならないので。(これまでやってきたことの方向性にもよるが)
思い出に黒塗りして意味を変えちゃうようなエンディングはやっぱり『報われ』感が著しく削がれるのは確かなんだよなあ。なんだよ実は裏でひっそり一人消滅してましたってお前 何勝手に消滅してんねん。主人公が他キャラと結ばれるルートは間違いだって言いたいんかお前。それを狙ってるならとんでもない策士だなお前。
殺傷能力を敢えて狙うのでないなら、その手の展開は中盤くらいに入れて終盤に取り返させるのがいいんだと思います。やるなら慎重に検討していただけると幸いです。
そう、なんでこんな話をしているかというと、十三機兵防衛圏はこの『プレイヤーの報われ』感が極めて高く、『自分のやってきたことに意味があった』と思わされ、色んな真実が明らかになって世界やキャラの見え方がゴンゴン変わっていくタイプの作品であるにも関わらず思い出の黒塗り化はしっかり避けていた、という点においてめちゃくちゃホスピタリティの高い優れたゲームだったなあと。そう思ったからですね。
▲とじる