カテゴリ「未分類」の投稿[3769件](40ページ目)
2024.06.26
いやどうなんだろう、今はクラスメイトと常にネット回線で繋がってる社会だから『話題のやつを見る』の義務感が倍増しになってるって読んだ気がする。今小学生だったらどうしてるだろう。
2024.06.26
AIは人間のグループに馴染めるのか
https://dailyportalz.jp/kiji/AI-in-group-chat
なんか我々オタクが想像してきた人工知能キャラって『真顔で淡々と事実を述べる(感情の無さが表に出てる)』みたいなのが大半だったけど、現実に出てみると『明るくてポジティブでフレンドリー(だけど根っこの感情はない)』だったのめっちゃおもろいな。
AIの性格設定って多分社会や開発目的によって変化するから、『無表情淡々AIの場合、作られた背景がそもそも無機質で人の感情を尊重しない社会である』、とするとまあそうなるよねって感じではある。我々の現実世界っていう世界観から生まれた人工知能はポジティブ丁寧無感情キャラだった。でも『無意味なことができない』っていうのはフィクション淡々AIキャラとの共通点なのかも
2024.06.26

ねんどろいどって2325も出てるんだ…(人生購入2回目)
2325も出てるならもうちょっと私の好きな作品で出ててもええんちゃうか?

とりあえず付属してた台紙で……

あとなんかおまけされてたカボチャ
ねんどろいど、かなり色々つけかえて遊べるようになっているのだが私は開封直後しかいじらないので少しもったいない気持ちにもなるな。スケールフィギュアの方が好きと言えば好き
飾った!

デスクの一角にファム・ファタールのコーナーできてませんか?
2024.06.26
物語作りのプロとかがこういう『いや、そうはならんやろ』問題について語ってるハウツーないのかなー。私はやりたいことは変えたくないからデバッグをして辻褄合わせて…合わせきれなかったら一旦白紙にして考え直して…みたいになっちゃう。でもこれそもそもやり方が間違ってる気もしてて、初期の構成とかでもっと根本的に改善できるのかなあ。何がズレてるんだろう。マジでプロットが詰まってる時ってうまく動作しないプログラムのコードをいじってるみたいな感覚になる プログラムやったことないけど
2024.06.24
(でもゲーム関連のおすすめに寄っていくと最終的になんかにネタバレとかが流れてくるようになりそうなので少し警戒)
あと何故か塩が流れてきた これは良いインターネット
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2024.06.24
まあまあでもここからよ ぬいぐるみを待て
2024.06.23
ガチャガチャ見てたらアルクジラいて「!?!?!?!?」ってなってブン回してしまった

この物欲センサーの優秀さよ。
アルクジラ、他のポケモンと比べると明らかにズシッ…としていて嬉しくなった

もしかして私は丸い生き物が好きなのではないだろうか?になってくる図
でもマリルやカービィなどはそうでもないので、こう…着ぐるみっぽいフォルムの丸い生き物がいいのか…?分からない
しかしガチャなどを見ていると、ニャオハとホゲータしかいなかったりニャオハだけだったりってパターンが割とあって「ろ、露骨ゥ~~」になるですね。XY世代をリアタイしてたら私、憤していたかもしれない。危なかった
2024.06.23
うーん、そんなに上手くないな
2024.06.23
2024.06.22
2024.06.21
なんかもうとことん自分以外の自我や人格に干渉する気がないのだろうな。すごいよ人を笑顔にしたり勇気づけるため描くプレゼントとかで創作をできる人 多分この世に必要なので大事にしてほしい。私はこの世に必要のない(でも存在していると私は嬉しいタイプの)創作をした~い
ただ、自分のために描いて自分さんを喜ばせた上で副次的にワンチャン興味がある他人にも見てほしいからこのワンチャン心でギリギリ『人に伝えるための意識』を繋ぎとめている。これを手放すともうね、どうなるかわかりません 見られてるかもしれないという意識は己が身を引き締めるから…
たまに言ってる「わざわざ見てくれる奇特な人にだけは不便をかけさせたくない」の精神です
おなかすいたぜ
2024.06.21
#TOYAmade あと何話かで一区切りしたくて(終わらせるんじゃなくて章区切り的なやつ?)(でも行き当たりばったり的な?)今描いてる話の先・2話分くらいのプロットを考えてたけど、なんかもうすごい、グチャグチャのツギハギだなお前の話作りは。こう、布と布を縫い合わせてたら布の端っこの方が剥離し始めてアッアッヤベヤベ…っていいながら修繕する…みたいなことを繰り返している。
みんなどうやって話作ってんだろ 私にはわかりません
なんかけっこう創作論のハウツーとか読んだりはしてるんだけど、そういう構成理論に頑張って当てはめようとするとしっくりこなすぎて全然生かせないんだよな。ミッドポイント!!葛藤!!ターニングポイント!!変化!!三幕!!ホアア…??ナニソレェ!?向いてねえかもしれねえ、理論で話作るの
俺屍の時はほんとあんま悩まずに数千ページ描けてたんだけどな。ゲーム情報っていう補助輪がデカすぎるよ
一番しっくりくるのは『自分が面白いと思う絵面や仕組みに辿り着く話を考える』な気はしてる。面白いというか、ヘンテコというか、変な絵面はめちゃくちゃモチベになるからな…描く時の。
構成理論に則ってても同じような絵面とシステムに収まったらやる気出ないし。やっぱり自分のやる気を上げられる話作りが一番!!多少強引でも良いからどんどんヘンテコな場面と仕組みを考えていけ!!と自分の中にいる編集的人格の自分は言っております。
わかんねえ、言い訳かも。でも妙な絵面やヘンテコな仕組みだけど生み出していきたいよ私は
難しいぜ話作りってよぉ!!
2024.06.21
なんか、自分の手でコントロールできない、自分の外側にある題材に感情やコストを投じたくない、みたいな感覚があるらしい。じゃあそれ以外のファンタジーとかなら全部自分でコントロールできるんですか?と言うと哲学的問答になりそうなのだけど。
リアル人物なんかは特に顕著で、自分の外側にあって自分では感知しえない人格や自我がある存在を題材に創作をする、ということがどうにもしっくりこない性質らしい。じゃあ非実在人間の自我はどうなんですか?製作者は他人なのに?と言われるとこれも哲学問答なんだけど。なんですか??
まあ完全フィクションのキャラは作中での自我が一次ソースだからこう、しっくりくるはくる。もうこれ良いとか悪いとかではなく個人の内側の感じ方・論理的に説明しにくい領域だな。
自分にとっては(あくまで自分にとっては)自分の内側に置いておける架空の人格と自我=創作したいもの なのかもしれんな~。オリジナル創作やるぞ!てなった時の動機が『自分が全権を持ってる世界が欲しい』だもんな。二次でも一次でも自分の内側にほしいっていうのはもうずっと変わってない
2024.06.20
しかし、マリオやゼルダの何らかのリメイクが出るたびにウオオとなるTLを見てると「なんで私こんなにマリオとゼルダを知らないんだ??ポケモンはわかるのに??マリオゼルダ情報統制受けてた??(??)」ってなるな
2024.06.20
逆転裁判のグラフィックがSwitch画面でツルっとするのがそこまで好きじゃなかったんだけど、検事の移動グラフィック刷新しても2Dのままだし、あのグラでアニメーションするなら全然良い~。変に3Dとかにしなかったのかなり嬉しい。その上でドット版切り替えもできるなんて文句の付け所がないですわ
検事、もう記憶が曖昧だからまたやりたいなあ。ラスボスの正体と弓彦が良かったことしか覚えてない でも好きだなあって思ったことは覚えてる
かまいたちの夜も気になる。プレイ時間どれくらいなんだろ?シルエットゲーがちょっとリッチなシルエットになってるのちょっとおもろいな
色々やりたいけど私には買ったままプレイできてないゴーストトリックもあってですね
それに、そろそろHD2Dゲーを何かやってみたい。HD2Dのグラフィックめっちゃ好きなのに一本もやったことがない。セールで購入済みのものはある
しかし、HD2Dの映像見てるとDS版テイルズオブハーツってかなりこれの先駆けに近いことやってるんだよなあという気持ちになる。あれがええんですよ。ハーツやりて~(やったことないゲームとやったことあるゲーム両方やりたーい!)
まあまずはポケモンSVですね
2024.06.19
2024.06.18
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『キャラが動く』やつ、私はある程度描いてると自然に動くようになるタイプなんだけど、それまではなんかぎこちない感触があるんだよな。やすりがけがされてなくて滑りが悪いというか
設定として『こいつのルーツにはこういうものがあって、だから基本的にこの方針で行動する』というのを決めていても、まだなんかお話に引っ張られてる感じがする。しかし、動かしてるうちに馴染んできてそれ以降はけっこう勝手に動いてくれる感じがある。そうなるとなんか最初に思ってた行動原理とは少し違う本質が見えてきて、そこを基準にするとすごく生き生きとしはじめるんだよな~。
井正の場合最初は『気難しいカタブツ』ベースで考えてたんだけど動かしてみるとけっこう興味関心差の激しい人でなしで、人でなし準拠(?)の井正を描いてるとすごいしっくりくる。ドラ蔵は『ワクワク夢追人』だと思ってたけど『なんか善性がこびりついてるヤツ』なことが分かるとすごく動かしやすくなった。(すまん、この辺は次描く話なので公開分にはあまり反映されてないです)
これが動かす前から分かってたらもっとやりやすいんだけど、なんか動かして見ないと分かんないんだよな…なんで?
前も言ったけど初登場キャラを描くのがほんとーーーに下手で、しっくりこねえしっくりこねえと言いながら描いてる気がする。そこのトンネル抜けたらすごく滑りが良くなるんだけど
なんだろうな?一回動かしてみないと本質が分からないのなら、まず本編に出す前にテンプレシュチュエーションにでも放り込んでみて反応を見る妄想をすべきなのか?何の実験??
それか例えばアレとか TRPGの定番シナリオを動作テスト的に回してみれば動きが見えるのかもしれない。全員本編に出す前に毒入りスープ飲ませるか(????)
でも現代日本設定じゃないから舞台が違うと反応も違いそうなんだよな~。創作世界観でキャラ実験用のテンプレ状況シナリオでも作る?それってなんだ?そんな高度なことできるんですか?どうせその思考実験は表に出さない裏作業なんだから既存シナリオの改変でもいいのかもしれない
なんかキャラの動作確認に最適なシュチュエーション短編シナリオないかな~。カタシロとかはちょっと会話主体すぎというか、プレイヤーの人生観頼りな感じがして踏み込みすぎな気がする いやでも人生観前提なくらいが丁度良いのか?わからん
2024.06.18
2024.06.17
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昨今のゲームで設定薄無言主人公の性別を決めつけないっていうがあるわけだけど、我儘を言うなら性別に限ったことじゃなく、他の性質も含めて決めつけずにあってほしいのだよな。
ゲームのキャラから急に「あなたは良い人」「あなたは優しい人」または「あなたは可哀想な人、不幸な人」のようなことを言われると、ちょっとだけ「うるせ~~~!オレの性質を決めつけるな~~~!!!!」ってなってしまう。ある程度対象プレイ層を絞っている場合、その範囲の人に自分事だと思わせられる・肯定をもたらせる効果があるのかもしれないけど。私は性質に関しては褒められても下げられても座りが悪く感じてしまう。ゲームに決めつけられるいわれはない。
※選択の結果優しいとか厳しいとか言われるのは、それはゲーム内ロールプレイの結果なので普通にそうだね。って思うだけ
それと、「あなたは大事な人」みたいな方向で言ってくれるのは普通に嬉しいと思いました。それは個の性質の決めつけではなくゲームプレイ内で築いたキャラとの関係値なので
特にフリなくそれをされるとビビって引く