テイルズオブベルセリアを再プレイしたので紹介っぽいものwithシリーズ談義【ネタバレなし】

こんにちは。一番好きなテイルズタイトルはDS版テイルズオブハーツ アニメムービーエディション、のトヤマです。

テイルズオブベルセリアが現行機向けにリマスターされたということで、10年ぶりに再プレイ、クリアしました。当時プレイした時は「いいゲームだったなあ〜〜〜!!!」と思った記憶はあるのですが、詳細をびっくりするくらい忘れていたので、いい感じに新鮮にプレイできてよかったです。当時いいゲームだと思ったものを今やっても良いと思えると、なんか安心しますよね。

というわけで、この記事ではテイルズシリーズファン目線でのベルセリアの紹介とか、シリーズにおける立ち位置の話とかを語ってみようと思います。致命的なネタバレはないです。要素の話はあります。

テイルズシリーズを遊んだことのない方や、一部タイトルだけやったことのある方でも読めるような内容にできれば。私がけっこう好きなので…自分があまり詳しくない有名ゲームシリーズの、各タイトルのシリーズ内の立ち位置とか、シリーズ内でどういうところが特殊なのか…みたいな語りを読むの。

クリア時のネタバレ感想はこっちに書いてます。

 

前提

テイルズシリーズはほとんどのメインタイトルをクリア済みです。シリーズファンと言っていいと思います。ですが、クリア自体は昔したきりなものも多く、忘れてることも多いし、マニアと言えるほど詳しいわけでもないです。アプリゲームはほぼやってないです。公式イベントもあんまり興味がないので行ったことないです。

それくらいのファンの語るシリーズ観であるという前提で、どうぞ。

 

テイルズシリーズとは?

めちゃくちゃ根本的な話ですが一応。テイルズシリーズってどういう立ち位置のゲーム?みたいな話です。

  • 1995年に第一作目が発売されたファンタジーRPGのシリーズ
  • 初期作から一貫して『個性の確立した主人公と仲間キャラ』『ストーリー重視』の作風
  • アニメーションOPや、幕間のアニメムービー、アニメ調の立ち絵とそれによる会話システムなどがウリの一つ。
  • なんというか、アニメオタク向けのJRPGって感じ。メインキャラは比較的キレイめというか、オタク受けの良さそうなのが多め。
  • タイトル間のストーリー的な繋がりは基本的にない。(続編名義の一部タイトルを除く)/ 世界観的な繋がりも基本的には無いが、一部タイトルは同じ世界という設定がある。
  • バトルシステムはパーティを編成してのリアルタイムアクション

これがスペック的な基本情報だろうか。私が他のRPGシリーズものをあまり詳しくないので、どの辺が他に比べて特異かとか、先駆け的だったかは知りません。

 

ストーリーやキャラに関しては、タイトルによって当然違いはあるものの、傾向としては

  • 絶対的魔王がいて世界がヤバい!倒さないと!というよりは、異種族/異部族(または異世界)間の差別や迫害や侵略など…が対立の原因、ってパターンが多め。
  • 初期〜中期作ではオーソドックスな同年代男主人公&女ヒロイン、ボーイミーツガールスタートの物語が多いが、PS3以降の作品ではけっこう色々変化球を投げるようになっている。主人公の年齢も上昇傾向。
  • パーティメンバーは概ね男女1:1、総勢6人がベース。タイトルによってはもうちょっと多かったりする。最初期作は必須ではない任意同行メンバー制もあったりしたが、基本的にはしっかりストーリーに絡む確定加入になっている。
  • 死亡や離反によるパーティ離脱展開はあるが、永続離脱は実はそんなに例は多くない。(でも有名人気作がそれをやってるので、けっこうそのイメージがあるのかもしれない)

 

キャラクターデザイナー周り

  • ほとんどのタイトルは藤島康介氏、いのまたむつみ氏がメインキャラのデザインを手掛けている。
  • 初期〜中期は『藤島タイトル』『いのまたタイトル』というような区別のされ方をしていたが、途中から『藤島・いのまた両参加の混合タイトル』が主になってきて、そこに社内イラストレーター(過去作ではサブキャラなどを担当)も入ってキャラ原案が3人体制になったり、最新作では完全に社内イラストレーターがキャラ原案を手掛けるようになっていたりする。

 

あとリリース周りについては

  • 大型ゲームシリーズの例に漏れず、テイルズも最近はめっきり新作ペースが落ちて久しい。中期は1年に1〜2本とかのペースで出ていたものだが。
  • 移植やリマスターも近年はそこまで積極的ではなく、現行機でできるタイトルがかなり限られていましたが、最近はSwitchやSteamでも遊べるリマスターを定期的にリリースするようになった。うれしいです。
  • リメイクは(主観評価も込ですが)あまり上手くなく、リメイクと名のつくものは概ね原典から脚本の大幅改変や都合的要素追加や内容削減などがあり、賛否分かれるのが常。原典と並行しての味変として楽しめればまだいいのですが、リメイクを出した作品の原典については移植やリマスターを全然やってくれないし、公式的には新しい方(見方によっては不完全と言える方)を正史にしちゃおうみたいな姿勢が見られるように感じる。原液のファン苦渋舐めがち。(主観と私怨です)

こんな感じだろうか。

 

テイルズオブベルセリアとは?

テイルズシリーズとしては比較的新しい方の作品で、まあそれでも2016年なので10年前なんですけど、シリーズとしては新しい方です。初出はPS3。

主人公について

シリーズ初にして唯一の単独女性主人公タイトルです。女性主人公については、『テイルズオブエクシリア』で男女ダブル主人公というこをやっているのですが、単独は初ということになります。

主人公についてシリーズ的余談を書くと、前項のように比較的新しめ(といっても10年前とか前ry)のテイルズタイトルはボーイミーツガール主ヒロから脱却して変化球を投げることが増えています。

『エクシリア2』では青年と非戦闘員の小さな少女、本作『ベルセリア』では女性主人公に、小さな少年がヒロイン的ポジションとなっています。(ヒロインと言っても、恋愛相手や守られ重要存在のニュアンスではなく、主人公にとって最も重要な影響を及ぼす立ち位置、くらいのやつを指しています。)

主人公とヒロインによる恋愛感情やそれを仄めかす描写のされ方も、時代が進むにつれて減少傾向にはありましたね。『ベルセリア』もそういう一作です。

ちなみに、最新作である『アライズ』ではここら辺から一転戻ってきてかなり剛速球な男女主ヒロ体制に回帰しています。ゴリゴリに恋愛もします。なんか今やると逆に新鮮だったという話があったりします。個人的には。

 

ストーリーとテーマ

テイルズオブベルセリアの主なあらすじはこんな感じ

  • 主人公ベルベットは田舎の平和な村で、病弱な弟と平和に暮らしていました
  • なんやかんやあって愛する弟が生贄にされて殺されました。そうしたのは義兄でした。
  • 義兄、許せねえ!絶対復讐する!!!!

めちゃくちゃ大雑把に書いています。実際はもうちょっと色々入り組んでいます。

ストーリーの軸、大目標になっているのはゴリゴリの復讐です。これはテイルズシリーズとしてはかなり特殊寄りの動機ですね。いわゆる村焼きとか、身近なものが害されて旅立つパターン自体は多いのですが、ここまで『復讐』を軸に据えている主人公は他にいないと思います。

ベルベットは復讐を第一に目指し、それ以外の全てがどうなってもいいし、自分が復讐することで誰かに迷惑がかかったり、世界がよくない方向に傾くとしても、それでもやる…という冷酷な主人公として描かれます。序盤は。

そこから、弟の面影を持つ少年と出会ったり、色んな経験をしたりして変化や成長もしていくのですが、『復讐』『義兄を討つ』というのは一貫していますね。

 

メインキャラクター

そんな復讐者ベルベットと出会い、色々あって同行するようになるパーティメンバーたち。犯罪者率がめっちゃ高いです。笑

やむなく罪を犯して…みたいなタイプは過去作にもいますが、なんかそういうのじゃなくちゃんと犯罪者なので、「おお…犯罪だ。」ってなります。でも、一貫して復讐を動機とする主人公に協力できるキャラ性ってなるとある種必然なメンツなのかもしれないですね。

重犯罪すぎる。

もちろん犯罪反社大肯定話というわけではないので、物事の功罪両面を映し出していくことでバランスを取っている面もあり、そこら辺はうまくやっていると感じます。また、秩序側の人間も後々パーティに加入するので、これもバランスですね。

 

テイルズシリーズはしばしば、パーティメンバーの仲良し度や険悪度について語られてきました。『アビス』はギスギスしてるみたいな話はけっこうよく聞くのではないだろうか。実際は終盤はけっこう仲良くね?って気はしますが。

ベルセリアは上記のような感じなので『和気あいあい仲良しグループ』って感じではないですが、別に険悪って感じでもなく、かなり“個”の強いメンバーという印象ですね。それがぶつかり合うというほどでもなく(一部除き)、混沌のまま面白く混ざり合っている…みたいな味だろうか。軽口的な会話だと割と和気あいあい仲良しっぽい空気も出ていますが、根本的には全員独立して生きてる感じがあります。いわゆるクソデカ感情的なものを抱き合っているのは、主ヒロであるベルベットとライフィセットくらいでしょうか。

基本『今は色々一致して同行してるだけで、それぞれの人生は別々』って感じのメンバーですね。ベルセリアは。血縁とか主従とか恋愛とか親友とか、そういう継続的な歩みに繋がりそうな関係はほとんどないです。そういうのが好きな人は好きかも。

 

サブキャラクター

個人的にベルセリアの良さとしてかなり推したいポイント。サブキャラクターが豊かなところです。

主人公一行は色々あって海賊団を移動時の足にしたり、拠点にしたりするのですが、道中で協力者として引き入れたサブキャラなんかがみんなこの海賊団に集まってくるんですよね。(海賊団に加入するというより、船にお邪魔させてもらってる感じ)

これが色んなタイプのキャラが集まってきて楽しいのです。ヘンテコ集団すぎる…(嬉)ってなる。メインキャラクターについてはやっぱり、コンテンツ展開としても美形とかキレイめなキャラが多めになるわけですが、こういうポジションのキャラって自由度が高いので……そういうのがいっぱい集まってきて妙な一団を形成するのは、嬉しみが強い。

それに敵陣営も良いですね。こちらは王道にメインキャラとの因縁があったり、対比的に描かれたりと存在感を示しています。

横の広がりみたいなものが大好きなので、サブキャラが豊かだと個人的評価がめちゃくちゃ高くなる傾向があります。特別加点ポイントがつくというか。

DS版テイルズオブハーツが大好きなのもこれがあって、相当サブキャラクターが豊富な方のタイトルだと思います。グラフィックがドットなので固有グラフィックを増やしやすいというのもあるかもしれない。(ちなみに、そのせいかリメイク版ではサブキャラ人員削減が発生しています。悲しいね。)

あとは『レジェンディア』とかもサブキャラの賑やかなタイトルですね。再プレイしてェ〜ッ

一方で最新作の『アライズ』はここの層がかなり薄くて、個人的には惜しい…と感じていたりします。メインキャラの旧友や、協力組織のネームドなんかはいるのですが、ほとんどモブグラ差分みたいな感じなんですよね。これは多分、グラフィックがリッチになったことの弊害なのかなーと思いますが。モンスターのグラフィックもかなり差分による使い回しが多いですし。(※あくまで個人的な推測です)
これに関しては、色々割り切ってしっかり良いものを完成させてくれたという点では否定するほどのことではないのですが。久しぶりのメインシリーズ作でしたし、完成して発売されたということの方が重要だ。それはそうと、サブキャラの層が薄いのは寂しいという個人の感情もある。そんな感じです。

 

システム/進行

単独女性主人公、復讐譚、アウトロー寄りのパーティメンバー陣と、シリーズとしては例外要素の多いベルセリアですが、システムや進行についてはかなりオーソドックスなテイルズという感触ですね。テイルズというか、RPGというか。

目的地に向かい、その先でイベントとか色々あって、ダンジョンに入って、そこのギミックを解き、ボスと戦う。まあ普通ですね。途中『◯◯を回収して回ろう』みたいな流れでおつかいみたいな感じになるのもオーソドックスな感じ。ここに関してはまあ、好きでもキライでもなく…普通かな。普通ですね。

テイルズオブハーツの時間制限ダンジョンみたいな要素がこの辺だと特殊事例になるだろうか。あれはけっこう好みが分かれますよね。私は作品のやりたいことと噛み合ってるので好き寄りです。

個人的にはRPGにおけるダンジョン内の謎解き要素をほぼノルマ的作業だと捉えてしまうタチなので、あ〜自分ってダンジョンで謎解きしたりするのあんま楽しめないタイプなんだな〜と思いながらぬぼーっと進めていました。

 

街の探索とかは楽しかったです。モブのセリフが状況に合わせて細かく変わってるの、好き好き大好き。
ただ一点、モブが二人並んでる時に『左の人』に話しかけたいのに話しかけ判定が一生『右の人』に吸い取られるようなことがかな〜〜〜り多かったので、そこだけは明確に不便で困りましたね。立ち位置や向きをめっちゃ細かく調整して何度も話しかけチャレンジすることになっていました。

 

バトル

バトルについては、ベースはテイルズ的なリアルタイムアクションですが、システムはけっこう特殊に感じました。といってもPS3以降のテイルズのバトルシステムに関する記憶が若干曖昧なので、他もこんなもんだったかもしれないですが。

通常攻撃なしで、技を連携させていくシステム。技を出すのに消費するMP的なシステムはなく、バトル中に増減する“ソウル”の数によって連続して技を出せる数が変わる…という感じ。“ソウル”は敵をスタンさせると増え、スタンさせられると減る…ということで、いかにソウルを増やし、ソウルを維持した状態で沢山攻撃できるかが肝……って感じですかね。私がそれに気付いたのは中盤も過ぎた辺りでしたが。ええ…?

なんかね、脳筋向きじゃないんですよねこのシステム。脳筋丸出しでボタンをガチャガチャしながら技を出しまくってるとすぐにソウルが尽きて、攻撃を出してものけぞるようになってしまうから。ちゃんとアクションしないといけない。ちゃんとしないと。うう…… ボタンガチャガチャで気持ちよくなりたいよ……(脳筋)

私は過去作でもけっこう同じ技を一生撃ち続けるとか、魔法キャラを使いながら杖でぶん殴りにいくとか、そういうアホのプレイをしてしまうタイプですので、「維持して!連携して!」なこのシステムとはけっこう相性が悪かったです。うう…

コマンド系とかカード系とか戦略系とか、一時停止して考えられるものだとちゃんとするの苦じゃないんですけどね。スレイザスパイアツー、最高難易度クリアしています。でもマジでリアルタイムアクションと脳が相性よくないので脳筋プレイできないとけっこう苦に感じてしまう。

ちゃんとできる人なら楽しめると思います。私と同じタイプの人は、私と同じように経験値4倍、HP+2000、イージーモードとかにして通常戦闘ガン避けで遊びましょう。ゲームの遊び方は…自由です。

 

アニメーション/立ち絵

テイルズといえばアニメと、アニメ調の立ち絵。かつては『テイルズといえばプロダクションIGのハイクオリティアニメ』でしたが、IGテイルズは『グレイセス』あたりではもうかなり衰退を感じる出来になってしまっていました。そして『エクシリア』でufotableに担当替え。皆さんご存知、鬼滅の刃を手掛けているスタジオですね。

テイルズ的にはファンタジアやシンフォニアのOVAからの付き合いで、それがゲーム本編まで上がってきた形でしょうか。

『エクシリア』あたりのufotableアニメーションは、『かけている手間とぬるぬるクオリティは圧巻、だけどアニメ絵として大分こってりしている』という印象でした。テイルズシリーズのアニメ絵って『シンプル美』寄りの良さが意識付けられていたので、シャドウやエフェクト盛り盛りこってり系の画は好みが分かれるところですね。私は一番良い時期のIGテイルズに自己形成の一端を担われたので、今でもシンプル美系の画が好みです。まあそれって、シンプルでも画面を持たせられる超絶技巧が必要なんですけども。

で、『ベルセリア』のアニメ絵はどうかというと………個人的にはかなり良いです。ufotable製だけどこってり度は控えめで、IGテイルズ的なスッキリ感にかなり振られていて相当ハイレベルにまとまっていると思います。

本編アニメーションもそうだし、作中立ち絵もいいですね。線や影が最低限に抑えられていて、スッキリしていて非常に好みです。見ていて気持ちよく、うれしくなる画。

 

ちなみに、最新作である『アライズ』のアニメ絵はうーん…………という感触で、うーん。

なんともいえないテイルズ感のなさ

正直ufotableである意味がないと感じる。というかクオリティを出せる主要なスタッフを鬼滅に持っていかれてますか?とか邪推してしまいますね。なんか末期のIGテイルズを思い出したので、そろそろまた鞍替えの時期では…とか思ってしまう。(スタジオの問題なのか、テイルズ側の予算配分とかの問題なのかはわかりませんが)

なんかアライズのネガキャンみたいに聞こえているかもしれませんが、アライズってめっちゃ出来がいいんですよ。相当完成度の高い良作なんですよ。ただ一部要素にめちゃくちゃリソースの都合を感じて勿体なさを感じるだけで。

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アライズ、本編グラフィックのクオリティがピカイチなので個人的にはもうアニメにこだわらなくていいのでは?と思っています。実際、スキットはもう立ち絵じゃなく本編グラでやっていますし。
幕間のイベントがアニメーションに切り替わってガッカリする経験はテイルズやってきて初めてでしたよ。普通にゲームグラフィックで見せてくれ~!

『テイルズといえばOPと幕間のアニメ』という伝統をなんとなくで続けてる感じがあるので、次回作があればもうここはこだわらなくていいんじゃないか?って気がします。

 

ベルセリアの気になるところ

ベルセリア、基本めっちゃいいゲームでストーリーもキャラもよくて、個人的に言ってもシリーズ内で上位に入るくらい好きなんですけど、「うわ、厳し!」と思った点も少しありました。あのですね〜〜〜〜。「男ってこうで、女ってこうだよね」が……多いとこ………!!!

特に寄り道的なサブ会話で頻繁に出てくるんですが、『男の子は男の子的なもの(カブトムシとか)が好きで、女はそれを見て呆れる』みたいなのがメチャクチャ多いです。なんか……だりぃ〜〜〜〜〜!!!!ってなりますね。個人的にはこういう性差による趣味趣向の傾向って、確実にありはするけど、かと言って性別で全部決まってるわけないだろという思想なので。リアルの配信やラジオなんかでも『男の子だから◯◯が好き』みたいな言い回しを聞くたびに、男だからじゃなく自分だから好きって言えや〜〜〜!!!!って思う。なんかそういうところに謎の反応神経がある……ので、そういう話題になるたびに「うるせ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜」ってなってました。

『(性別)だから◯◯が好き』っていう言葉って、それを言い続けることで無意識的な部分を強化していっているような気がして、それが窮屈に思うのでしょうね。フレームで話をするな〜〜〜〜!!己の好きを語るなら個で語れ〜〜〜〜!!!(思想の強い趣味者)

……というような部分を、書き手が意識的にホモソーシャル的コミュニティとして書こうとしている…のが伝わる場合はアリかなって思うんですけど。ここってそういう集まりなんですってされていれば。ただ、ベルセリアのそれってコミュニティ外の男子の話題が出るときも等しく『男の子だからカブトムシ的なものが好きで、女の子はそれを呆れる』で共通させていたので、「そっすか」ってなっちゃいましたね。

 

あと、モブの男に話しかけると嫁を欲しがってるやつがやたら多かったり、主人公の平和だった頃の田舎の村の皆さんは基本的に「キミはいいお嫁さんになるよ^^」みたいな態度なのが、“そういう常識の村”として意識的に提示されているのかどうなのかのか若干判断がつきづらいところがあったり。まあ、この辺はメインキャラ同士だとほとんど出ない話題なので、村や世界自体がそういう感じなのかなとは思いますが。中世ファンタジーベースの世界だしな〜。

これ、ベルセリアが10年前のゲームだから時代を感じるだけ…かというと、アライズにもうっすらその残滓を感じる部分はあるので、普通にライターやスタジオのクセが残ってるのかも。とは思いますね。アライズに関しては目立つほどじゃない…というか、これはこいつ個人がホモソ気質なだけだなって解釈できる範囲なんですけどね。ただ、サブイベントや細かめのサブテキストまでいくと稀に死ぬほど時代遅れな意識がまろび出てくるんですが。(余談だけど、アライズのサブイベント最大の時代遅れ発言についてはDLCで若干フォローが入っていて笑いました)

 

なんかわーわー言いましたが、本編軸に強い影響のある部分ではないので、細かい部分まで潰して回るようなねちっこい探索スタイルじゃなければそんなに気にならない要素かなって思います。でも、こういう細かいテキスト含めてもうちょいフラットになると嬉しいかも。

 


 

そんな感じで、ベルセリア中心のテイルズ談義でした。久しぶりにがっつりテイルズ通しでプレイできて楽しかったなあ。エターニアもリマスターのタイミングで再プレイするつもりなので楽しみです。一応エターニアはプレイ環境持ってるんですけど、やっぱりSwitchの方が色々取り回しやすいので助かる。テイルズオブハーツはDS版を同梱するとかじゃなければもう眠らせてください。原典の良さを軽視したよくわからんコンテンツ実験の全てにつきあわされて当方はゾンビになっているんです。よろしくお願いします。

 

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