くそ雑多なひとりごと
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ちょっと打って寝ようで30分くらいダラダラ文字打ってるやつやめろ!うわあ!!(オタクゲロ)(2600文字)(2600文字!?)
よくあるよくある。

#manosaba スーパーダンガンロンパ2のネタバレと、まのさばの話(まのさばは具体的なネタバレはないが全体を包括する設定や仕組みの話はしてる感じ)

スーダン2の三章をプレイせし人類を観測していると、動機について『絶望病だからってことなのかなあ』ってなりがちで、それは当たっているのだけど
ダンガンロンパの良い意味で性格悪いところは『絶望病のせいっていうのは合ってるけど、それだけじゃないっすね』を繰り出してくるところなんだよな。ただ病気のせいで殺意が芽生えてやっちゃいました、じゃない。思い出した、思い出した人格がそうだったんだと(だからその殺意自体は本人のものである)

一方でまのさばって、ある意味全ての事件に水で薄めた絶望病が絡んでいるようなところがあるんだよな。動機は確かに本人のバックグラウンド由来ではあるけど、本当に殺意をもって人を殺めてしまうのは『魔女因子による殺意の増幅』で説明している感じがある。
だから、殺人者になってしまったキャラであっても『根がいい子』が担保されている気がする。だって決定打は魔女因子だったから。魔女因子さえなければ流石にぶっ殺すまではしてないから。という。

これはある意味では合理的で、やっぱり人を殺しに走らせる動機作りって難しいんだろうなと思う。ダンガンロンパもここはいつも苦心しているわけだし。モノクマが色々やってやっと殺人が起こるからまあ
まのさばってこの辺りはそんなに力を入れてなくて、まあ多少は…くらいでほとんど放置なんだよな。ほっといてそのうち殺し合い始まるっしょの構えがある。魔女因子があるからそれでも成立するんだな。(まあそれ関係なく殺してた人もいるけどあれはちょっと特殊ケースすぎる)

動機を本人由来でなく外部要因に委ね、本人の“罪”印象を軽減する、まのさばのこの形式はやっぱりキャラオタクには優しくて、手心だなあと思う。でもどちらかといえば私はちゃんと本人のせいであってほしいようなところがあるのかもしれない。いや、閉鎖空間に入れられて強要されてる時点で完全に本人のせいってことは無いんだけども。それでもやっぱり一線を越えてしまうことは“罪”だし、ちゃんと本人の責任であってほしいような、そんな気持ちがある。かもしれない。


責任逃がし、有効な手法であってまったく否定するところではないんだけど、好みは分かれる部分なのかもしれない。まのさばが合うかダンガンロンパ(特に1)が合うかの分かれ目感。

2に関しては、先の三章が代表的なように『責任逃がしをしているようで、しっかり本人の主体性ある罪であるとしている』と、私はそう解釈しており、それは絶望勢になってしまった全員に関してもそうだろうと思っている。江ノ島だって流石に超能力者じゃないので絶望洗脳ビームで全員を絶望にしたわけではない。…と、思っては、いるのだけど、これに関しては相当解釈の分かれるところで、あまりキャラに責任を負わせたくない受け手は外的要因に委ねる解釈をしがちな気もする。そしてまあこれも完全に否定できるものではなく、そこが非常に微妙で難しい話なんだよな。

罪木の犯した罪は彼女の主体性である、しかし罪木がそのような罪木になったことに関して主体性を見出すか、ただ洗脳されてそうなった可哀想な姿と解釈するか、みたいなところがあり、私はキャラの主体性が好きなので、罪木がただ洗脳されてあんな感じになっちゃっただけの罪なき人間とは解釈したくないというか、そんな罪木ってただの都合のいいダッチワイフだろ、そんな都合の良い押し付け意識が罪木をこんな罪木にしたんだろ、みたいなアレで思考がループしてショート、みたいなことは当時もよくしてた気がする。変わってねえなお前。


キャラから責任を逃したいか、キャラに主体性のある罪を望むかによってナチュラルに解釈が分かれる感じあるよな。そこが決定的に違って話ができない、というのは大昔の掲示板からずっとある気がする。『こいつは悪くない、悪いのは周囲だろ』は、テイルズオブジアビスとかでも一生ケンカされてる議題な気がするし。なんか、キャラに責任や罪がなくなればより優位存在として愛せるという感覚がまず違うんだよな。話が。とは思う。

マーーー難しいとこかも!まのさばだって解釈しようとすれば主体性はちゃんと見出せる。みんなの根っこにはそれを発露しうる種があったし、そこを主体とするのであれば全ての罪は魔女因子のせいではなく本人のせいと言えるかもしれない。少なくともバックグラウンドとして語られる過去の罪らは魔女因子とか関係なく、一般の女の子たちが追い詰められてやったものとは言える。いやでもやっぱりそこまで追い詰める要因が周囲にあったから本人が悪いかと言われるとやっぱり微妙かもしれない。でも罪木だってそうじゃん?それはそうなんだよな……


結局キャラの罪の責任所在とか主体性とかそういうのを決めつけること自体がナンセンス それはそう。全てはグラデーションでもある。繰り返すが閉鎖空間に放り込まれたり、身近に絶望の化身みたいなスペシャル最高ギャルがいたというのは絶対に排除できない外部要因である。

それはそうと、やっぱり総合的に見ると本人の主体性の方が勝ってるなこれ、って感じの罪人キャラが私は好きなので、そう示してるように見えるキャラはそう解釈しちゃうし、そういう方向で好感度が上がってしまうところはある、な…。そしてまのさばは、そんな私でもってしてもどっちかっていうと『外的要因のせいかも』となる方かなと思っている


ついでに書くとグノーシアの『人を消す』という行動はもう完全に疑いようがなく外部要因だと思う。個人によって抗いレベルは多少あれども、基本的にはあの世界のルールとも言える設定だから。どれだけ善人であってもグノーシアに汚染されれば人を消す。だからそこに関して誰が悪いとかいう話ではないな。そもそも配役がランダムだし。(しかし、この根幹レベルまで確定しているルール的行動から外れるイベントを出すケースが極少存在しており、それがまたいい味を出しているのだ)
ただ、グノーシアに関してはそれ以外のキャラらが持っているバックグラウンドエピソードが全体的に主体性にまみれていて、そこが私の好みなところである。私がレムナンのどこが好きかってそりゃあもう、抑圧の中に滲み出る情念と主体性だから…
▲とじる

#TOYAmade 正面顔迷宮
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#Slay_the_Spire アセンション3チャレンジ
ネクロバインダー四走目
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クリア!今回かなり極まった破滅デッキが完成して楽しかった。オスティのアタックも消したからガチで勝ち筋破滅しかなかった。カウントダウン発動してとにかくブロックしながら相手が勝手に破滅していくのを待ってた。たのしかった。

ネオボで入手したカード(カウントダウン)が最後の最後までデッキの核として働き続けてアツい。カウントダウンさえ発動してしまえば死への扉が確定18ブロックのぶっ壊れカードなのでダメージうけようがなかった。セットアップが済めば最強のやつ!ガハハ!

ヴァクーの5枚削除&呪い取得とってみたけど、凡庸とかいうウルトラ最強キショキショ呪いを削除した上での愚行入手だったから可愛いもんですわ。あとなんか呪いけっこう獲得したからガラクタの山で拾ったダークストーンが良い味だしてて草

#TOYAmade
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あと5ページィ~ン

↑塗り忘れがあるゥ~ン

#Slay_the_Spire たのしいリージェント陛下のガラクタ漁り絵日記
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#Slay_the_Spire アセンション3 残すはリージェント&ネクロバインダーの新キャラコンビ
ネクロバインダー三走目
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敗因:三層ボス直前ショップに到着「ハァハァ体力ギリギリだ…あっパンタグラフあるじゃん!!回復レリック!!神!!あっひとつまみの狂気も売ってるじゃん買お♪チャリン♪」←残金不足でパンタグラフ変えずHP30でボス戦突入←・・・・・・・・。

リージェント四走目
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ク~リア!よっしゃ~
ネオボの小さなカプセルからバックパック出てくるのあまりにも大当たりすぎ!💓
一層の★関係はスターターの落星だけだったからスター獲得カードは抑え気味にして、二層以降で反射が一気に加わったあたりで強化して…で良い具合に回せたと思う。
一層はなんかよくわからんけどフロントロード強くてエリート三体も倒せちゃった。綺麗な雪だるまだなあ。『我に死角無し』が狙ってないのにデッキトップにいてブロック発動してくれることも多かった。ありがとう…

『重圧+(敵全体に8ダメージ+筋力2ダウン)』に活気8をエンチャントして超火力全体攻撃キャッキャしてたら『神秘のライター(エンチャント済なら攻撃+9)』で常時高火力理不尽全体攻撃になってヤバかった

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ガラクタの山から拾ってきたまきびしもガチで強かった今回。防御さえ固めていれば敵がゴリゴリ削れて良く。このカード陛下のプールに正式加入しませんか?

『反射』に『王家の印』で天賦&保留つけたらパエルの軍勢込みで初手34ブロック反射ダメ保証状態でマジで無敵になれて神だった。しかも幻姿まで取ったから初手に幻姿引けたらそのまま反射&パエルはキープでよかったし。このコンボやばくて最高最高最高~

城壁&溶鉱炉でちょこちょこブレード鍛えて火力スケールにもなったし全てがちゃんとしてたな…ちゃんとしたデッキだった。やっぱりブレードはサブプランとして控えさせると強い。メインで頼ると苦しい。

↑勝てたラン、勝てる要因が多すぎて泣ける。そりゃ勝てる
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ちいこ陛下もアンロックだぜ

RPGにおける「パーティ」という概念がストーリー進行に与えうる影響についてたまに考えることがある。ある一定の固定メンバーが基本最後まで同行することになる、って普通に考えたらけっこう特殊な状態だよな、とか。人の動きってもっと流動的な気もする。

もちろん途中で離脱したりすることもあるけど最終的には全員揃っていないといけないし、パーティキャラが死亡離脱する時はその代りに似た性能のキャラが加入したりもする(しない時もある)『プレイアブルキャラが最終的に使えなくなるのは、そのキャラを好んで使っていたプレイヤーのハシゴを外すこと』であるから、基本的には避けるか保存法則を発動しないといけない。特にテイルズみたいなリアルタイムアクションRPGだとそうなのかな。ちょっと他の例に詳しくないのでよくわからないんだけど。

『パーティ』という概念、ゲームとしての都合が見えない力としてストーリーに干渉する感じがあり、それを感じさせないように各人の目的を設定したり、同行する自然さを付加したりして“都合”を感じさせないのがうまいストーリー作りなのかな。

これがマンガとかの場合、プレイアブルキャラって概念はないので離脱組み換えは比較的自由であり、究極的にはパーティという概念はあまり必要ないと思う。ただ、マンガという媒体はゲームから大きな影響を受けているものでもあるから、ゲームで慣れ親しんだ『パーティ』という概念を用いるものも多い気がする。それこそなろう勇者パーティ系なんかは定番だし。

設定として、ギルドにパーティを登録して基本その固定メンバーでダンジョンを攻略するように、とされていることも多いけど、これ冷静に考えたらなんなんだという気もする。これを納得するにはダンジョンの結界がなんかエレベーターの人数制限みたいな機能を持ってるとか…そこまでして理由付けをしようとする作品はあまり見ない気もするが。『色んな組み方をされてきたけど、最適解はX人という考え方が主流なので、そうしてるパーティが多い』みたいな解釈ならどこかで見たことある気はする。まあ実際人数の最適解っていうのはあると思う。



自創作で言えばばけいづこのここまでの『基本パーティ』と言えるのは井正沙華ドラ蔵だったと思うけど、なんかドラ蔵ここ普通に離脱するよなってなって離脱になったし。もしこれがゲームであればドラ蔵はプレイアブル性を担保するためになんか頑張って理由付けて同行を継続しなきゃいけなかったかもしれない。そうなるとまずドラ蔵の移動制限がめちゃくちゃ足を引っ張ってきて(※ドラ蔵は地面にくっついてるので船に乗れない)根本的な設定から見直す必要がありそう。固定パーティという概念はそれくらい色んなものに作用する気がする。

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また、チームスポーツものやNARUTOなどのジャンプ系作品がよく用いる『隊』の概念なんかは無理なくパーティ的概念を生じさせられるなと思う。やっぱり組織やルールで縛っちまうのが一番手っ取り早く、そういう縛りが無いのに固定メンバーで同行し続けるストーリー作りが最も難易度が高いんじゃないだろうか。

#tales ベルセリアいま15時間くらい パーティ全員揃った
©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介
©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介

・なんか大作RPGやってると麻痺するけど、短編インディーゲーならクリアできるくらいの時間でやっとパーティ全員揃うって冷静に考えたらすごいな。ってなる

・エレノア加入の流れ全く覚えてなかったので「どうやって仲間になるんだろう…そもそも聖隷食われてて戦力にもならないし…」って思ってたんだけどなるほどな~~ってなった。覚えてなさすぎる。
・この辺ストーリー的には序盤のターニングポイントなのに覚えてなさすぎるな。ベルベットとライフィセットの関係性の変化や心の動きが非常に丁寧で素晴らしいなあと思う

・ストーリーの流れは全然覚えてないのに、何故かダンジョンやフィールドの地形は見ると思い出せる不思議。聖堂とか一歩足を踏み入れた瞬間「これ確かハシゴで上登ったりするやつだ」ってなってた。
・なんか紐づいて記憶しやすいのだろうか、地形…

©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介
©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介

・あ~これこれ~という顔をしている
・テイルズの価値観育ち環境違いすぎ同士のカチ合う時の味~~
・ロクロウの戦闘狂じみたところを見て『業魔だから』と思ってるエレノア見るとフフ…てなるよな。それはな、ロクロウだからなんじゃよな…♪
・ここもある種理性と本能で対照的だ

©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介
©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介

・ベルベット、序盤はガチで喋ってなかったからスキットでもだいたい他キャラが色々喋った後に1人でボソ…みたいなのが多かったけど、だんだん慣れてきて普通に会話に入るようになってる。なんかたまに素も出るし。こういう変遷が急な感じはしないので丁寧なんだよなー

・それはそうとベルセリアのスキット、男はこう女はこうみたいな話が多くて若干やかましいなという感じもあるな。10年前って感じがする。開発期間考えると干支一回り前くらいだもんな。まあそもそも個別のキャラで見た時男女問わずホモソ寄りの気質が多いというのはあるけど。

>>12289
謎マイルール一つ思い出した。SNSでのフォロー/リムーブ、本人が『これをしたからフォロー/リムーブされたんだ』って思わないであろうタイミングでする。しがち。

だからフォローはバズった瞬間とか何かを更新した時じゃなくちょっと様子を見て期間空けてからするし(なんで?)、リムーブする時も本人が露骨に原因を特定できそうなタイミングではしないな(なんで?)
なんか、『これが理由でフォロー/リムーブされたんだ』っていうのを勝手に想像されてそれが当たってるのって負けた感じがするから。なんで?なんの勝負?
『〇〇したからリムられたんだ…(´;ω;`)』は全て見当違いの思い込みです!注意してください!その相手はタイミングずらしルールで生きている可能性もあります!

ちなみに相手には絶対わかんねえよなあこんなことで人の逆鱗に触れたなんて思わねえだろうなあって理由の時は即リムブロするな。なんなの?でも謎ルールってこれくらい不合理であってこその謎ルールだと思う 文章の表記ルールとかって普通に合理的な話だし

#Slay_the_Spire アセンション3チャレンジ
ディフェクト二走目
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クリア!アセ3はディフェクト沼らなかった。ホッ
ダークをガンガン解放しながら防御固めて敵が削れるのを待つゲームだった。序盤に拾えた『貪る影(左端のオーブを自動解放)』を軸にしてたので使い順とかがけっこう難しかったし、ダーク育てるのも難しかったな。でも金メッキケーブルくんが頑張ってくれてた。

今回初めてネオボで『小さなカプセル(レリック2つ貰える代わりにストライク防御1枚ずつ追加)』選んでみた。それで金メッキケーブル&長持ちキャンディ引けたのはかなり運がよかったかも。
デッキ膨れるのは仕方ないものとしてドロソをかなり潤沢に積んだので、事故やキーカードなかなか引けない事案には陥らなくてよかった。っぱドロソよ

囁きのイヤリングでヴァクーのプレイを見守るやつもまたやったけど、起動シーケンス持ってたおかげで確実にブロック13は積めるのでけっこう安定した。色々噛み合ってヴァクーが1ターンで40ブロックくらい積んでることもあって笑った


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リージェント三走目 死
あんまり星に依存してないデッキだったけど普通に防御が回んないんだよな。結局星…星でしか解決できない…!
道中の雑魚戦でどんどん削れていくので休憩所につけどもつけどもアップグレードできない、つらいッス

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これはガラクタの山から拾ったスタックくんをどうにか使えるようにしたいと苦心した跡 ごめんこれでもやっぱ使えんわ。デッキ自体が圧縮方向に向かってたのもあり
普通に普通のブロックカードに保留付けた方が絶えられたかもしれん

#ODIN_SPHERE オーディンスフィアをまた少し再開したんだけど銃キャラがあんま楽しくなくてまあまあ停滞を感じてどうしようになってる。他のやりたいゲームやるかもしれん

銃キャラ、攻撃当てるのが難しい上に弾切れからの再充電があるのであんま気持ちよくなれないんだよな。これはベルセリアのバトルやってる時もそうなんだけど、弾切れ再充填が頻繁に必要なアクションがあんまり好きじゃないのかもしれない。ベルセリアなんてお前剣振り回してるのになんで弾切れ再充填みたいなことしなきゃいけないんだ…ってなって合ってなさを感じる

とはいえMPシステムのクラシックなテイルズはそれはそれでリソース管理がめんどくてそこまで好きじゃないんだけども。
なんかアライズはあんまストレスじゃなかった気がする。アレってリソースどうなってたんだっけ。限りはあるけどベルセリアほどすぐには切れなかった気もする。ベルセリアはリソース切れても攻撃はできるけど死ぬほどのけぞるようになる、っていうのもちょっと好みではないんだよな。仰け反るくらいなら攻撃不可になった方が嬉しいかもしれない #tales

#Slay_the_Spire スレスパ2、ランダムで出現するイベントで『ガラクタの山からガラクタを持ち帰る』っていうのがあって、そこで手に入るのは『前作で登場したが、今作ではリストラされたカードやアイテム』なんだけど、本当の本当にガラクタみたいなカード掴まされてちょっとウケてしまう。でも本当にガラクタすぎてどうすればいいねんお前なあ!ってなる

ファイターズ×ポケモンコラボの技名タオル、両方分かってる人の仕業でニヤニヤしちゃうな
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サヨナラ勝ちの場面でよく打って決める選手に「きしかいせい」だったり、ロジンぱふぱふしまくって真っ白になることがよく話題になる投手に「しろいきり」だったり…
ピカチュウとアロコンの技縛りだからなんとか当てはめた感あるやつもあるけど笑 #pokemon

#Slay_the_Spire アセンション3チャレンジ
サイレント二走目
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突破~やっぱり安定感ある 暗殺抑圧だまし討ち残像(全部初ターン確定)が揃ったランの初ターンぶち殺しパワーまじでたまらん
準備がやっぱり大活躍してて準備とらないで~;;てなった。まあわたくし低アセちゃぷちゃぷプレイヤーはベータブランチ参加勢のみなさまのフィードバックにお任せしますわ

リージェント二走目
負けたんだけどクラウド同期失敗してデータ残ってなかった。負けたしいいか
エントマンサー対策に持ってたトゲポーションをその直前で切ることになったりなんか踏んだり蹴ったりだった

ネクロバインダー二走目
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大鎌が序盤に手に入ってウキウキで育ててるランで最後までいけないの悔しい。クソデカ大鎌でリージェントのソヴリンブレード泣かせたろうと思ったのに
二層エリートのプリズム、勝てる気がしちゃうけどなんか2連続でぶち転がされてるので強いかもしれない

>>12289
『人気(ひとけ)のない』みたいな、別の読みにも見えてしまうものは開く、っていうのはめちゃくちゃわかるんだけど、マンガとかの場合開くと柔らかい(幼い)印象になってしまったりするのでルビで処理する選択もあるなあ。
Web記事でもルビはつけられるけど、マンガの方がより『ルビで解決する』のハードルは低い気がする。

あと、『読者に変な負荷をかけたくない』という点で言うと私が割とこだわっているのは人物名などになるべくルビをふること……
ルビなしの特殊読み漢字って作者本人としては正しく認識できているけど、読者はそうではないので、例えば自創作キャラの『井正(いげただ)』の場合ルビなしで連打してるとイセイとかイショウとか読めてしまう気がする。

お沙華が「井正!井正〜!」っつってるセリフがあったとして、作者の脳内では「いげただ!いげただ〜!」と再生されているわけだけど、読みが脳内定着していない読者からすると「いせい!いせい〜!」って再生されてるかもしれないと思うとめっちゃ気持ち悪いからできる限りルビつけておきたい…てなる。まあてがろぐの壁打ちとかでは面倒なのでしないけど。

でもこれは私が作者として正しい音を再生させたいという一種のワガママでやってるだけなので、趣味でやってる人がここまでやるべきとは特に思ってない。マンガにいちいちルビつけてくのって普通にめんどいし。人によってはこれが面倒なので読みにくい名前は避ける、って方針もあるのかもしれない。私は漢字と読みを考えることがけっこう好きなのでこの面倒を受け入れている…

『沙華』に関してはまあ読めはするかなと思っているのだけど、それは『曼珠沙華』が読める前提なのでもしかしたらピンとこない時もあるかも…と思ってルビをつけてる。『ドラ蔵』はドラゾウ以外の読み方はしないだろうと思って特にふってないな。ドラクラ?そんなわけないはず…

今描いてる話に出てくる『かぐ夜(かぐや)』は、まずキャラ名としての『かぐや』がポピュラーだろうと思うので多分正しく読めるとは思うんだけど、1%であっても『かぐよ』って読める可能性があるのが気になってルビをつけてる。けっこう気にしてるな私
ルビ振りって、それ以外の読み可能性を完全に捨てさせる、という機能であると捉えているのかもしれない。だから難読名以外でも『読みの可能性が複数ある』ならつけておきたくなっちゃう。

ルビを付けなくてよくて、かつ読みやすいという意味で最も合理性があるのはカタカナ名だなとは思う。ひらがな名はそれ以外の文字と混ざり合って読みにくい場合があるけど、カタカナは基本的に独立して区別されるから。
ただ、カタカナ名が多いと今度は字面が似てきて名前が混同しはじめるという問題もあって難しいなと思う。まのさばのアリサとミリア混ざる問題
結局のところ自分的な最適解は『いろんな文字(字形)を混ぜて、複数の読み可能性のある漢字名にはルビをつける』になるかなあ。
#TOYAmade

#Slay_the_Spire アセンション3チャレンジ ダイ・ダイ・ダイ!
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サイレント初敗北!グエー
けっこう攻めた残りHPで行ったけど惜しかった。死霊化使うタイミング難しい(前作から未だにわかってない)

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リージェント敗北 なんか無理のあるデッキでなんか三層終盤まで行ってしまって「無理です陛下!無理です!勝てません!いつまで粘るんですか陛下!!流石に無理ですよ!!」って言いながら進んでた。正直二層ボスで死ぬかなと思ってた
初めて鍛造割合高めのデッキにしてみたけど(ネオボでもらったから)やっぱり動き出しが重すぎるのと他軸とのシナジーがイマイチなので動きにくさを感じた。でもロマンがある
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これ気持ち良かったところ

ネクロバインダー一走目
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今回の得られた教訓:ダブルニューロサージは流石にやりすぎ(しかもニューロサージで入れたエナジー余らせたし)

ディフェクト一走目
敗因:雑魚戦残りHP1のターンでアタックが引けずライトニングも当たらず食らったクソデカダメージを引きずって回復できず死
ドロソほしいほしいと言ってはいるけど引けるかどうかが結局運なのだよな。積極的に雑魚戦踏むくらいしか解決策ないけどそれでジリ貧になることもあるしなあ。


途中の文章のマイルールコーナーだけなんか異質(マイルールっていうより書く人特有のこだわりって感じ)だったけどウンウンわかる~わかる~てなってた。

ARuFaさんの『アニソンはフル聴く前にショートバージョンを100回聴く』かなりわかるな。私は100回は聴かないけど、アニメを少なくとも6話以上は見てから“確信”を持ってフル聴いて買いたい感じある。

永田さんの『一人称固定しない』もクソわかるな。私もテンション感で一人称変えがちだから。一人称を固定することより文章のテンション感を表現する方を優先してる感ある。流石にマンガとかだとキャラ設定としての一人称固定だけど。なんなら漢字かひらがなかカタカナかも固定したがるけど。

謎マイルール何があったかな~絶対あるけどこういうのってパっとは出てこないよな~と思ってコメント欄見てたら「音量は偶数」っていうのがあって、そういえば私クリスタとかで透明度調整する時5の倍数にしたがるなと思い出した。本当は5の倍数とかじゃなく見た目に良いラインを微調整するべきなんだろうけど

↑と思ってコメント欄を更に見てたら同じこと言ってる人いたわ。草
でもペンタブで操作してる時はコントロールがうまくいかないのでけっこう適当な数字になりがちかも。◀▶みたいなので決める時はキリのいい数字にしがち

#TOYAmade うまく描けてるわけじゃないけど勢い的にまあええかなの手
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ムダ毛、ありそうなキャラにはあった方がらしさが出ていいと思うんだけど、装飾物と同じでシンプルに描きこむ項目が増えるので描き忘れがないかが気になってくるのが難しいところだと思う
個人的にはまあアップの時だけ気を付ければいいかな…という気持ちでいる

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ゆうゆうBOOTHパック、ポスト投函可能なだけじゃなく普通に送料も安くなるんだな。でもminiだとA5サイズは微妙か

別途資材を調達しないといけないのはあるけど。
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専用シールなるものはこれか。

いきなりよく分かってないものに切り替えるとややこしそうなので、実際に使ってみた報告待ちつつちょっと様子見つつこっちに切り替えていこうかな。