なんとなく、こういう記事があると良い名刺になるんじゃないかと思って書いてみる。どういうゲームを好み、どういうゲームを好まないか
言うほどゲームやってきてるわけじゃないけどね。あとキャラやシナリオ・要素などに関してはゲームに限った話でもないかも。でもゲームだからこそこういうキャラやシナリオがより刺さる、より苦手になる、は割とあるかも。
ジャンル編
ゲームにおける好きな行動は『寄り道しまくってマップをできる限り開拓する』『町中の人に話しかける』『キャラクターの情報を集める(選択肢埋めとか)』です。
RPG
◯
私がゲーム物心ついたときに「これがゲームである」と認識したのがRPGだった。ゆえにこの形式のゲームに対して好きか嫌いかみたいな認識軸がないのかも。空気のようなものというか、馴染みなんだよな。
ターン制でもアクション形式でもどっちでもいいかな。ATBゲームを最近いくつかやったけど、待ち時間が発生するのがちょっとだけまどろっこしいと感じたかも。ターン制ならじっくり考える時間ある方が好み。
アクション
◯寄り
割とシナリオ目的にゲームを遊びがちなので、アクションだけがメインのゲームはそんなにかも。でも原始的快楽に訴えてくるものなら割と楽しめる。触って快楽を満たして満足するのでクリアまでいけるかどうかは別
アクションRPGやアクションアドベンチャーなど、他のジャンルとシナリオと合わせてのアクションは好き
アドベンチャー
◎
おそらく私がもっともハマる確率の高いジャンル。おそらくシナリオ前提のゲームだからだと思う。自分の行動で色々探れるという体験も楽しい。
世界観を掘り下げたりフレーバーテキストを楽しんだり、そういうことが一番楽しめるジャンルなので好き。
ただ、謎解き脳を全く育てていないので謎解きを主軸にしているアドベンチャーはそんなにかも(やったことないけどレイトン教授とか?)。シナリオに乗っかりながら謎を追いかける、みたいなのは好き。謎って、それだけでゲームを進めるモチベーションになるので。
シミュレーション
◯
シミュレーション一本のゲームにはあまりハマったことがないが、他ジャンルと組み合わせた形でシミュレーション要素のあるゲーム好きがちかもしれない。
現在持ちうるリソースを見ながら計画を立てたり、そういうことするの好き。
恋愛シミュレーション
◯~△
シナリオものの恋愛シミュは基本的にあまり選ばないかも。やったことはあるし好きなゲームもあるけど。インディーの短編で面白いやつとかなら全然やれる。
シナリオものじゃない恋愛シミュは俺くんが女の子を相手にする方が好みかも。雑に扱われても興奮するから。
レース
△
うおおやりてえ!!と思ったことがあまりない。無関心に最も近いジャンルかもしれない。なんか他ジャンルとの複合なら楽しそうだなと思う。
パズル
×
本当に適性がない。パズルゲームを一生やっていられる人っているけど、私は光の速さで飽きてしまう。苦手というのもあるけど、それ以上にずっと同じことやってるのが向いていない感じがある。RPGのレベル上げのような反復作業は好きだけどパズルを解き続けるような反復はできない。何が違うのか。
音ゲー
△
音ゲーだけを目的に何かを遊ぶことってあんまりない。でもアクションゲームと同じで本能的快楽に訴えてくるタイプは触ってキモチイイ~となることはできる。
シューティング
△
シューティングだけを目的に何かを遊ぶことってあんまりない。でもアクションゲームと同じで本能的快楽に訴えてくるタイプは触ってキモチイイ~となることはできる。
スポーツゲーム
野球のゲーム、やっておきたいと思いつつできていません。やりたい気持ちはある
マルチプレイ・対戦
×
ゲームは基本的に一人で楽しみたいため。マルチプレイ前提ゲームはマジで数年に一度友人間でそういう流れになったときにちょろっとだけやるレベル
これは電源ゲームだけじゃなく非電源ゲーム(TRPGやボドゲ)もそうかも
基本一人プレイで満足でき、マルチプレイはおまけ程度なゲームなら問題ない。
終わりがない系
×
どこかで区切りをつけて遊び終わりたい方です。ポケモンみたいに基本終わりがないけど終われる区切りがあるタイプはOK
成人向け
実はプレイしたことないんだけどなんか面白いのはやってみたいなあという気持ちはある
シナリオ編
よくあるシナリオの類型などに関する好み
ボーイミーツガール
好き 好き 大好き~
物語の導入で少年と少女が出会うなんてなんぼあってもええですからね。恋愛になってもならなくてもよい。
デスゲーム
好きか嫌いかと言われるとどっちでもないけど、次は誰が死ぬか…みたいなのはそれだけで強烈な感情・興味のフックになるのでなんだかんだかなり没入しちゃいがち。
分岐要素
あってもいいし一本道でもそこまで気にならない。面白ければどっちでも
ハッピーエンドかバッドエンドか関連
基本的にあまりこだわらないです。ハッピーエンドじゃないと無理!みたいなのはなく、受け入れ幅は広めだと思います。ハッピーともバッドともつかないようなのも好き。
ただし、エンディングにおいてはゲームをクリアした達成感は欲しいというか、自分の手で到達した感は感じられる終わりであってほしいかなと思っています。最後までプレイしたご褒美として提示される大団円はもとより、虚脱感のあるエンディングだったとしても『自分がプレイし、選択した結果がこれなんだ』と思えるものならその体験を大事にしたいなあ、みたいな思想がある。なのでUNDERTALEのGルートをクリアしたことや、デトロイトで主人公が死ぬエンディングに到達したことも『よい体験』と捉えています。
あと前向きな離別エンドが好き。
どんでん返し
普通に「おお~」ってなる方だと思う。でもあんまり世間が「どんでん返しがやばい!!!!!!!!!!!!!!!!」ってテンションだと『体験』ではなく『確認』の姿勢になってしまうので少し没入感は削げるかも。でもこれは内容っていうより外の世界の話なのでアンコントローラブルなものですね。
これはハピエンバドエンにも繋がる話ですが、どんでん返しであってもちゃんと『自分が歩み、辿り着いた』感があると嬉しいですね。
続編展開
綺麗に完結しているゲームの続編は不要派です。その世界がずっと続いて欲しいから一生続編が出続けてほしい、ってタイプではない。きちんと閉じてほしい感情の方が強いかも。
とはいえ好きな続編も色々あるし、続編不要派なのに続編主人公という立ち位置が好きとかいう意味不明なヘキを持っているのでややこしいところです。
主人公編
主人公のビジュアルや設定・セリフの有無
どちらかを選べと言われればビジュアル・設定のしっかり存在する主人公の方が好き。でもアバター系も普通に楽しめる。
ビジュアル設定のある主人公であっても、大多数の共感のために没個性化しているものはそんなに好きじゃないかも。でもそれに必然の意味を持たせているなら最高最高最高かも(振れ幅大)。
一般人型か非一般人型か
どちらか選べと言われれば非一般人主人公の方が好き。絶対ではないので一般人でもいいけど。巻き込まれ型よりは主体行動型の方が好きではあるかな~
英雄型か凡人型かと言われると、うーん、どっちでもない……?になる
複数主人公
かなり好き
主人公の倫理観
倫理観終わり主人公OK。でもそれを書き手が自覚的にやってるんだなと分かる形が好ましい(主人公以外でも)
主人公の性別
どちらでもいいけど、どちらかというと男主人公が好き。選べる場合は男にしがち。アバター型の場合、なんとなくだけど男主としてキャラと関わりたいかも~という気持ちがある。
主人公の年齢
キャラクターとしてハマりやすい年齢は十代後半だけど、ゲーム主人公の年齢のこだわりはあまり無いかも。ゲームが楽しければ少年でもおじいちゃんでも。
キャラクター編
キャラメイク系
かなり好き。好きに組むよりはある程度ランダム性のある方がノりやすいかも。
だけどそれ系は細かいプレイ記録をつけないと我慢ならない!!!!!!自分のプレイの中にしか存在しない物語を記録しなきゃ!!!!!!!!の感情が強く湧くため、相応のリソースを注げるタイミングでないと触れづらい。好きだけどなかなかプレイできていないジャンル
群像的キャラクター配置
キャラクターの関係性において、主人公を中心にした放射線型ではなく、主人公が大きな相関図の一部に過ぎないような網の目型が好み。主人公の関わらないところでも人々が生きているんだなあと感じられるやつが相当に好み。
チームとか箱とか
やっぱワクワクするよね、四天王とかジムリーダーとかそういう箱のやつって
ボイス有無
どっちでもいい。あればキャラ情報の一部として咀嚼したいので基本全部聞くし、なくても問題ない。たまに演技が聞くに耐えなくてボイス切る時もあるが非常に稀。
声なしゲームでプレイしたもので、後から声優が決まってメディアミックスで声がつく、みたいなのはあんまり好きじゃないかも。原典主義じみたところはある。
非攻略対象
恋愛・攻略要素のあるゲームにおける、主要キャラだけど攻略できないヤツ。けっこう……好き。なんか、そいつは別の法則で生きてるんだ……って思えて嬉しい。でも続編や追加で攻略可能になると……悲しい。
存在がネタバレになる系のラスボスの女
マンガやアニメ等に比べてゲームには『ラスボスの女』がいがちな気がする。特にアドベンチャーゲームなど、アクションやパワーよりも言葉や行動で戦う系では。これがねえ、好きですね……。
特に私が好きなのは、本当にそのラスボス女の中にしかない常識で生きてる感じのキャラ。普通の感覚だと全然理解できないような動機でとんでもないことをしでかし、人々に害を成したり、“悪(※現代日本人の尺度で)”の行為をやっているキャラ。だ~いすき。なんかもう生来そういう存在であった。みたいなタイプが一番好き。
『悲しい過去があってこうなりました』と言われるとウーン…ってなる。所謂“狂人(※現代日本人の尺度で)”とされる存在の理由付けに『悲しき過去』をつけられると、結局現代日本人の共感・理解まで落としていると感じてしまうため。落とさないでほしい。その洗練されたラスボス性を。という好みがあります。(悪人キャラに悲しき過去つけるのやめろ!というわけではない。キャラによるという話)
こういうキャラってだいたい存在がネタバレであり、名前を出すことが憚られるタイプであり、自分としても全くネタバレなしで触れた時ラスボスがこのタイプだったときが一番嬉しい。そのためここをフックにゲームを探すことはできないというのがある。
なんか文章に注釈が多いし回りくどくて読みにくくて恐縮なのですが、“悪人”や“狂人”というのは相対的なものであるため、『あくまで現代日本人の尺度での』をつけないと落ち着かないのであります。
要素編
人を選ぶとされる要素、トヤマはどう?の項目
エロ
–
内容や扱い方にもよるけど基本的に問題ない。エロが無理となる場合は、エロ自体が無理なのではなく、その扱い方が無理だったケースになる。
グロ
–
好んで見ることはないが、多少はグロくても問題ない。グロをやるためだけのグロ、みたいなのはあんまりかも。
失禁・排泄
×
これ実はかなり苦手。多分普通のグロや腐敗などと違って生活の中で触れるものであるゆえにリアルな臭いなどが想像できてしまうからだと思う。
逆に言うとフィクションのグロや悲惨な死を楽しめているのは自分がそういうのに縁が無いからということで、恵まれているなあとも思う。
ホラー
△
怖いからというより、このジャンルの面白さがあまり分からないので△。ホラー要素が入っていても問題はないが、ホラーだけを目的に何かに触れることはない、という塩梅。
胸糞
△~×
胸糞の種類による。現代日本など己の生きているのに近い世界で発生する生々しい胸糞はかなり苦手寄り。
逆にファンタジー世界で発生するその世界なりの法則の中にある異次元の胸糞は割と楽しめることもある。でも一生愚か群衆の相手をしなきゃいけないタイプの胸糞はダルさの方が上回っちゃうかも。
見ての通りまあまあ陽寄りの感性なので、基本的には山あり谷ありしつつなんだかんだ総量的には楽しい割合が高かったね、くらいのが好きかも。ず~~~~~~~~~~~~~~~~~っと鬱!みたいなのは進んではやらないかなあ。まあでもモノによるかも。中盤以降ひたすらしんどい感じだったけどクリアして本当によかったと思えたゲームもあったし。この辺の感性は陽寄りの中庸、くらいが正しいかなあ。
動物が犠牲になる
–
展開や舞台設定上必要な場合は特に問題なし。寧ろ舞台設定を無視して動物を過剰にだいじだいじされるとゲーム内の登場人物というより後ろの制作陣や社会規範という外側を意識させられ没入度を削ぐので適度にしてほしさも。
※それがキャラクターの個性・自我として動物という存在を大事にしている、みたいにしっかり読み取れるものは別
子供が犠牲になる・子供が戦う
–
特に問題なし。フィクションファンタジーにおいて主体性のある子供が自らの意思で戦うのはもうどんどんやれと思う。
寧ろなんかやたらに大人側が責任だいじだいじキッズ庇護庇護の姿勢を押しつけてくるとゲーム内の登場人物というより後ろの制作陣や社会規範という外側を意識させられるので自由にさせてほしさも。ゲームをプレイし没入体験をしているとき、私はその世界の主人公の年齢のつもりでいる。少年が主人公であるとき、私の視点は少年なので、私の冒険の邪魔をしないでほしい(思想強め)
※それがキャラクターの個性・自我として子供という存在を大事にしている、みたいにしっかり読み取れるものは別
恋愛
–
性別種族問わず好きにすればいいと思う。でもみんながみんな恋愛脳だとちょっと引いちゃうので適度に、個人の意思を尊重した形でいいかんじにしていただければ。
ハーレム、主人公モテ、主人公中心の好感度システムなど
×寄り
基本的にかなり好まない。ただし、恋愛ゲームである場合はそれが前提のシステムなので一応別カウント。主要素が恋愛じゃないゲームにおける、恋愛や攻略要素の話です。
とにかく主人公中心に話が構築され、何らか超絶特別な主人公(またはヒロイン)を巡りまくりながらストーリーが進んだり、主人公を中心に関係性が構築されたり、好意の矢印は主人公に向くか向かないかの2択しかない、みたいなのは正直できる限り回避したいところ。誰も彼もが俺を好きになる可能性があるなんて嗜好と自我が画一的すぎるだろ、俺のことは多数のうちの一人くらいに認識して自由に生きてくれ、登場人物たちよ。(強めの思想)
ただ難しいところがあって、本筋にかかわらないオマケ要素とかならマア……無視すればいいし……本筋が面白ければ……くらいではある。でもやっぱりそれがノイズになりがちなのであんまりかも。
虫
–
特に問題なし
メタ・第四の壁
基本◯
メタネタ自体は普通にアリ(好きでも嫌いでもない)
ただ安易なメタネタの乱用、なんかメタネタ使ってプレイヤーに一杯食わせたった感というか、没入するよりそっちに意識が行くようなネタの使い方はまあ、あんまりかな。
ここまで一般的によく言われがちな要素 ここから個人的に気になりがちな要素。個人的なだけあって文章量が増えます。
インターネット
△
できればインターネットの存在しない世界のゲームしか遊びたくないと思っている。まあそうも言っていられないので、インターネット要素があると絶対NGというわけではないが。
もうね、主人公がなにかの拍子にネットに晒し上げられて大変~☆みたいな展開見ると「い、嫌すぎ…」ってなるし、ポジティブにネットでバズっちゃった~~☆みたいなのも、顔出しだと「嫌だな……」ってなる。苦手すぎるだろ。特に現代日本一般未成年の顔出しインターネットは地雷レベルかもしれない。するな、そんなこと。
村が燃えたりメインキャラが死んだりエロもグロもマア別に大丈夫だけどインターネットで晒し上げられて炎上の渦に巻き込まれるのは勘弁してほしいらしいです。多分これも今生きていて実感している世界に近すぎるのがよくないのだと思う。
リアルに想像できてしまうのが嫌だし、逆に始末を曖昧にして雑なインターネット解像度で描かれても「いや、そうはならんやろ。」となってしまいノイズで、両の板挟み感がある。
アイドル
△
進んでは手を出さないジャンル。なんか多分、不特定多数の支持を得るために活動をするという形態にあまり燃えない・気乗りしない気質なんだと思う。根が内向なので。不特定多数よりも特定少数向けに頑張ってる人の方が感情移入しやすいというか(ファンタジーにおける世界救済とかも、つきつめていくと特定少数に気持ちが向いてる方が多分好き)。かといって特定少数に気持ちが向いてるアイドルならいいのか?と言われると、いやそれは違うくない?みたいな……こう……
あと現代の場合ほぼ100%インターネットが関わってくるので連動的に微妙…になることが多いかも。
人外
◯
人外が好きというか、人外とかが入り乱れてる世界だと嬉しいって気持ちがある。人外存在があるだけでキャラ造形に幅が出るしね。
人外が人間と同じような話し言葉と感情と近しい価値観を有している場合、その理由がちゃんとある方が嬉しい。
人外の中で特に好きなのは人間が創造し人間が勝手に感情とかを与えちゃってる系。人間に近しい人格を持っている理由付けがこれなら完璧に成り立つので。
擬人化(人間化)
△~×
インターネットやアイドル系と同じような理由。あまり進んでは手を出さない、やや気乗りしないジャンル。「なんで人じゃないものを人にするの?」っていう、素朴すぎかつジャンル的に論外な疑問が(どれだけ理性的に自分で自分を説得しても)頭から消えてくれないため。
ちゃんとした理由を作中でつけて擬人化されている要素が一部ある、くらいなら気にならない。擬人化キャラが主体のゲームは基本やらないかなあ。これ系はどっちかっていうとブラウザゲーやアプリゲーに多いですね。
あくまで個人の感性の話なのでこれらが好きな方を否定しているわけではないです。なんかもうこの辺は理屈というより本能に近い。本能なら仕方ないということで。
グイグイくる勘違いブスという装置を未だに使っている
△
これねえ、けっこう苦手かも。完全に人間ではなくそういう生物として扱われているから。色んなカタチのキャラがいて凸凹している世界が好きなので、あ~この世界はこういうことするんですね、豚やオークみたいな存在に自我はありませんと。そうですかそうですか。つまり君はそんなやつなんだな。となるのでちょっと萎えちゃう。
表現においてある程度は時代性もあるので、昔のゲームゆえ多少のこういうのはしゃーない…で許容できる場合もある。でも令和とかに出てるコンテンツでこういうの平気でやってると申し訳ないけど引きます。(でもけっこうあるし、特に燃えてない場合も多い。ドドドドド級のルッキズムや偏見・差別表現だと思うのですが。)
このケースに限らず、自我なく『そういう挙動をする装置』として登場するモブやサブキャラ描写全般がうっすら苦手なところはありますね。追放系の追放勇者パーティとか。モブってそういうものだろうと言われればそうだし、そこを細かく考えると話がダレるじゃん、ショートカットじゃん、というのは理解できるんだけど、それでもできるかぎり登場する人物には自我がある世界なんだと感じたいのだと思います。それが世界への没入だと思うので。ただの書き手に都合の良いだけの書き割りを登場人物だと言い張って私の没入を阻害しないでほしい。(強めの思想)
作業
◯~△
モノによる。RPGのレベル上げを延々やるとか、ダンジョンの行き止まりを端から端までチェックするとか、稼ぎポイントを一生周回するとかは嫌いじゃない。
嫌な作業ゲーを思い返すと『それが進行上必須な上、これもっと圧縮できるだろってなるやつ』とか、『やたらハードル高く設定してあり、たくさん稼ぐにはマルチプレイで協力してね♥』とかかな。後者はポケモンSVDLCの悪口です。私はこれで堪忍袋の緒が切れてプレイをやめました。
自分がやりたいと勝手に思って勝手に稼ぐ作業は好き、ゲーム側にそれを押し付けられる作業はダルい……ということなのかな。
じゃあ具体的にどのゲームが好きなの?
人生ですと言えるレベルのは以下の3本です。
俺の屍を越えてゆけ
7周した。サイトに独立した個別ページが存在する。
広義のキャラメイク系、RPGで、一族という縦軸ではあるがある種の群像性がある。
リソースを鑑みての計画配分は経営シミュレーション的でもある。
シナリオはプレイ次第であり、ボーイミーツガールにもなり得るしデスゲームにもなり得る。世代という“箱”が存在する。耳生えただけのケモミミキャラもいるけど100人以上いる交配用キャラのうちの数人、主要素じゃないので特に気にならない。
グノーシア
テキストアドベンチャー、人狼シミュレーション、広義のデスゲーム(ループものなので本当の退場はしない、ていうかコールドスリープするだけなので死んですらいないが)。そしてプレイヤーに対する最高の報いをエンディングでくれる。
主人公のビジュアルや設定はほぼなしだが、それが強い意味のあるゲームであるため主人公個性がほしいとは思わない。
キャラクターは極めて群像的であり、主人公と恋愛っぽいイベントや好感度的なシステムこそあるが、みんな主人公がいなくてもそれぞれの人生を歩んでいく。人狼ゲームで登場人物が多い関係上、見分けがつかないとゲームにならないためか外見の個性豊かな面々が揃う。
テイルズオブハーツ(DS版アニメムービーエディション)
RPG、エンカウント系アクション、ボーイミーツガール。ただのボーイミーツガールじゃねえ、ド級のボーイミーツガールだ。制作ブログの発売直前記事で念入りに言及されるレベルで地がボーイミーツガール。少年は少女に出会う。
主人公のビジュ&設定はもちろんあり、一般人か非一般人かでいえば、初動一般人・途中で非一般なところが明らかになる系。かなり世界全体に関わる設定持ちではあるが、主人公の一投足が世界に影響するタイプではない感じ。
テイルズの中でも主人公以外のサブ男女カップル模様がかなり充実している方。カップルが目にはつくがそれ以外の関係性も充実。執着先も様々。関係性がかなり網の目型。私の好きなキャラは散々立ちはだかったのちに主人公一行の目のない場面で死ぬ。そこがいい。
人外混在世界ではないが機械人間あり。あとこれは完全に個人のヘキだが、女性側がやや年上のカップルが非常に多い。たすかっています。
↑好きそうゲームたちすぎワロタ。
思ったより長くなっちゃった。なんか他に思い出したら追記します。
この記事を読んで「お前がこのゲームやってないのはおかしいだろバカやろう!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!死ぬまでにこれはやっとけ!!!!!!!!!!」というのがあればご一報ください。1,2要素引っかかる程度ではなくめっちゃいっぱい当てはまってるじゃんこれさあ!!!てレベルのものがあれば。どの要素を含んでいるかはプレイしてみて知りたいので詳細補足は不要です。
積みゲーマンなのですぐにプレイすることはできないのはご承知おきを。
