くそ雑多なひとりごと
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このミュゼちゃんかわいい~
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コスプレ系はそんなに興味ないけど比較的元の雰囲気をそのまま移管したようなコスチュームは…すこ

アクスタ買っちゃおうかな…でもどうせならガイアスとセットでほしいな…でもアクスタ1個2500円はふつうにたけーな2つ買うとしたら…背面の板いらないから割り引いてほしいな…(セコ消費者)

受注期間8/16まで 少し考えるとす… #tales

特にネタバレのない、ベルセリア中心のテイルズシリーズ談義です。長いです。
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私がけっこう好きなので…自分があまり詳しくない有名ゲームシリーズの、各タイトルのシリーズ内の立ち位置とか、シリーズ内でどういうところが特殊なのか…みたいな語りを読むの。
こういうのが好きなので、こういうのを書きました。
#tales

#tales ベルセリア再プレイ…クリア…!

いやー いいゲームだったなあ。何もかも忘れてたけど「いいゲームだった」って記憶だけはちゃんと正しくて安心した。
エンディングの流れから締めに入るところまで極めて丁寧で、達成感と少しの寂寥感が交差するめちゃくちゃ良い配分というか


・ベルベットとアルトリウスが「導師」「災禍の顕主」って呼び合いながら激突して、最期には「兄さん」「ベルベット」になるのマジでいいよな…
・呼び名によるその時の立場の明示というか、ベルベットって終盤は割と意識して自分のことを「災禍の顕主」って自称すること多かったし。
・災禍の顕主って言葉も、ある意味では『個ではなく全』を感じるワードなので、『導師』たろうとしたアルトリウスに仇なす者として、なんというか、それを纏うことを選んだようにも見える。
・そういう『戦う運命』みたいなものを定義づけているというかなんというか…

・でもそんな二人が最後には“個”に戻って、お互いの極めて個人的な“業”を吐露するという流れが…うーん、美しい構造…

・アルトリウスが理性に固執する理由の根本に、『なぜベルベットたちではなくセリカたちが犠牲になったのか、何故逆じゃなかったのか』という感情の発露とその自覚…があったんだろうなと思うと、なんて人間的なんだろうと一種の感動すら覚える。

・『なんで逆じゃなかったんだ』っていうのは、大切なものを失った人間なら誰だって思うありふれた感情だけど、多分アルトリウスはそう思ってしまった自分を俯瞰視できる人だと思うのだよな。そんなことを思うのは業で、醜いことだとちゃんと自覚できてしまう人なんじゃないかと思う。だからこそ、自分の中にある深い深い業をこう……するには……世界をアレするほどの理でガチガチに固める必要があって…みたいな…そんな感じに思う。ご、語彙が…!

・アルトリウスというラスボス、シンプルに見れば『愛する人を喪ったことを契機にラスボス化しちゃった人』だけど、もっと本質的に掘り下げていくと『深い業を自覚したことでラスボスになった人』なんだろうなと思った。複雑さがあるよね…人間としての層が……。いいラスボスだなあ。

・結局最後は業と業のぶつかり合いだし、ベルベットとラフィは互いを喰い続けることで均衡を保つ道を選ぶし、なんというか決着の仕方が『相殺』なのが面白い話だよなあ。
・復讐譚の先にあるものが『相殺』っていうのが絶妙というか……。
・やっぱり復讐を遂げた先、どう終わらせるのかって描き手としてはけっこう悩ましいところなのかなあとか思う。もっと露悪的な作品であれば「復讐完了!!!サイコーに気分がいいぜええええ!!!」みたいな突っ切り方してもいいんだけど、テイルズってそういうのではないし…

・復讐は何も生まない、なんていう定型句を使うつもりはないけど、なんというかまあ未来に繋がるような何かではあんまりないよな的な…
・でも、復讐すること自体は否定していない。
・だからこそ、『業と業のぶつかり合い』『一つの絡み合う業の終着点としての相殺』は落とし所としては妥当かつめちゃくちゃ練られているなあと思う。

・そして、ベルベットと共に生きた仲間たちが未来を紡いでいく。ベルベット自身は復讐の果てに未来へ進むことはできずとも、彼女の影響を受けた仲間たちは前に進んでいく…という形で繋がっている。美しいなあ。


・エンドロール…なんて美しいんだ。
・エンドロール、いいよね…
・いうたら存在しない(というか現実的には起こり得ない)IFなんだけど、ただのIFじゃなくて『ベルベットとラフィはこういう夢を見ながら眠ってるんだなあ』っていう この感じがまじでいいんだよな…

・ウルトラハピエンIFって別にそんなに好きじゃないというか、ベルセリアの場合そもそも様々な設定が破綻するので絶対にありえないんだけど、だからこそ『二人の見る夢』として美しいというか。パーティメンバーのみなさんや聖寮の皆さんが和気あいあいとしてるのもいいよね。現実的にはそこにこそ今に至るキャラの変遷要因があるので、シグレと仲良く飲み交わすロクロウなんてもう全てが破綻しているんだけど、それでも『あの夢』の中だからこそ美しいと思う。

・それをED恒例のイラストスライドショーでやる、っていうのもシャレてるんだよな〜〜〜。いいよね〜〜〜。アライズみたいにシンプルな後日譚をやるパターンも良いものなのだけど。


・エンドロール後のアニメーションも、いいよね…。
・こっちはシンプルな後日譚ではあるけど、パーティメンバーがかなり全員バラバラなのがめっちゃ好き。ずっと一緒にやってこうぜみたいな組み合わせ皆無なのがベルセリアパーティの味…
・マギルゥとメルキオルのあれこれ、再プレイですっかり味わい深くなっちゃった。これはオタクとして年食った方が味が濃くなるタイプのしみじみした良さかもしれない。
・↑なんというか、本編で語りすぎない美というか、決して善き育ての親とは言えないけどただの人でなしジジイでもなく、色んなアレがある感じがこう……いいですよね。

・ダイルがヒトに戻った時、少し残念に思ってしまった自分もいる…笑 でもダイルがヒトに戻りたかったなら尊重したい…俺は…
・ダイルも再プレイですっかり好きになってしまった。当時もけっこう好きだった気がするけど。ベルセリアはサブキャラが非常に良い。何度か言ってるけどグラフィック的な制約の強そうなアライズと比べると明確に良い点だなと思う。(アライズはアライズでもちろんいいゲームなのだが、私がサブキャラ豊富な方が嬉しいタチなので)

僕は、世界にもたらしたい!心を溢れさせてしまった人が、やり直せる明日を!
・厳しいフィクションの世界でしっかり厳しい話をした上で、フィクションでしかできないかもしれない理想や救済に歩みを進める…というような話の作りが好きなのだけど、ライフィセットのそれはまさにそうで、かなり沁みるな。
・ここはかなりストレートに現実の話をしていて、特にインターネット時代における『やり直せなさ』みたいなものを思うとジーンときますね。
・『心を溢れさせてしまった人』っていう表現が良い。間違えたとか道を踏み外したとかではなく、心が溢れたという表現が……優しくて、また善悪を断定しない良いワードチョイスすぎる。
・この世界においてはその不可逆性が『業魔化』という現象に落とし込まれているけど、やっぱり現実にも通じることである…という、フィクションとして良い加工だと思う。

・そのうえでロクロウが業魔なままなの、マジいいよな。





エンディング関連の感想は以上。以下は、すぐテイルズオブハーツの話するやんのコーナーです。理性的に切り分けました。果たして理性か?メインライターが同じなので許して〜〜
ハーツの具体的なネタバレはないですが、要素の話はします

・通しで見てもけっこうメインライターの手癖を感じるところはあるんだよな。話やテーマはまるで違うんだけど、なんというか本質的構造の部分に…

・ラスボスの内面構造の作り込み方とか。一見すると全、本質的には個人の業に帰結するようなところ。ハーツのラスボスも、表面的属性は世界を恐怖に陥れ、滅んだ故郷の復活を目指す魔王…なんだけど、結局のところ奴が欲してるのって世界とかじゃなくて個人だし、その個人を一度失った原因もまあ正直自業自得みたいなところがあったので。
・アルトリウスは自業自得系ではまったくないし、ハーツのラスボスの10000倍くらいちゃんとした大人なんだけど(ハーツのラスボスは、本質的には強大な力を持つやらかしガキであると思っているし、そこが好き。)、でもやっぱり抽象化したときの構造には少し共通項を見いだせたりはするなー。アルトリウスという個人の中に芽生えた業の部分、好きすぎるかも。

・ラスボス周りの属性だけなら想起されるのはシンフォニアだと思うんだけど(なんなら明確にイメージ寄せてないか?)、本質的な構造はけっこうかなり違うなと思う。
・まず主人公の主人公としてのエネルギーの方向がけっこう違う感。ロイドが主人公の物語においてベルベットやライフィセットみたいな顛末はあまり想像できないかもしれない。主人公が体現するテーマの違いというか。勿論どっちが良いという話ではなく。


・あとさ〜〜〜、ライフィセットってけっこうヒスイだよな。キャラ的にはまっっったく違うんだけど、構造的に。
・破滅的な女を繋ぎ止める立場の男といいますか…手を握って頑として離さない意地の立場の人といいますか………………
・その上でエンディングでの選択もなんかちょっと被るところある。ここはもうちょっと複雑に色んなキャラの要素が散らばったり集まったりして別物になっているけど。

・マジでEDでの道の選び方にライターの手癖を感じるんだよな。いい意味で。ここをどう締めに行くかでかなり書き手の価値観が出そうなところだと思う。個人的には『キャラ個人の意思を通した上で良い落とし所を見つけてる』タイプだなあと思っている。

・まあ話もテーマ性も全然違うんですけどね。テイルズオブハーツはかなり王道で光の少年少女青くさ物語で、真っ直ぐすぎる話を真正面からやっていくタイプのお話だし。それでも構造的な部分に同じライターを感じるっていう。ハーツも世界の厳しさやどうしようもなさを描いた上で、それでもこうあればいいな、な理想を諦めない話であるし。ライフィセットがかなりハーツ的マインドの血族だなと感じる。

以上、すぐテイルズオブハーツの話するやんのコーナーでした。
▲とじる

#tales テイルズ初期作の主人公ヒロイン像、『(ファンタジア)正統派誠実騎士系男子+おっとり優しいヒーラー』→『(デスティニー)田舎者の熱血漢+守銭奴盗賊』→『(エターニア)やれやれ系の平穏志向+イケイケ引っ張り系幼馴染武闘家』でどんどんヒロインの方が引っ張るようになってるのがなんか面白くて、

4作目のD2ではまたちょっと路線変わってフシギちゃん聖女、5作目のシンフォニアではドジっ子天使系幼馴染になってそこらへんからテンペストくらいまでは比較的おとなしめというか、イケイケ系ヒロインって出てなかったんだよな。

そこで旋風のように現れたイケイケヒロインのが俺達のイリアさん(テイルズオブイノセンス)なんだ。イリア、かわいいよなあ。テイルズのヒロインの中で一番属性的には好きかも。笑い方が邪悪。
そこからは数作アッパー系ヒロインの時代だったのかも。ラタトスクのマルタもかなりイケイケ寄りだし、テイルズオブハーツのコハクは一見清楚儚げヒロインだけど実はイケイケ派閥というイカした属性である。かわいいね。

作品やストーリーに適してればだいたい好きなんだけど、単純な属性で言えばやっぱりイケイケ型のヒロインが好きなんだよな。ということで当然エターニアのファラも好き……ファラ、好きだよ。

#tales
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改めてリマスター公式サイト見てたけど、リマスターに伴う変更点かなり手厚くて嬉しいな。
経験値やダメージ倍々・エンカウントオフ機能はやっぱり忙しい現代人にはありがたく感じるし、近年タイトルなら当たり前にあるけど目的地アイコンとかも当然嬉しい。

「テイルズ」クイズの設問が一新
学問の町ミンツで挑戦できるサブイベント、「テイルズ」クイズの設問の内容が新しくなりました。
これって最新作まで含めた設問に作り直してるってことだよね。地味に楽しみかも。


キャラクター名称変更機能の削除
オリジナル版のキャラクター名称を変更できる機能について、リマスター版での実装はございません。
あとこれは、テイルズシリーズがまだドラクエFFに引っ張られてふわふわしてた時期特有の(?)キャラ名変更機能だけど、テイルズってそれが求められてるゲームじゃねえよなってことで廃止は妥当すぎる。リッドはリッドだよ。

色の識別が必要だったギミックのデザイン変更もおおーだな。いいことだ。


それはそうとこの公式サイトのキャラ立ち絵の画質ボケボケすぎない?絶対もっと良い画質の画像あると思うけどどうした??

#tales
©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介
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テイルズオブハーツだいすきライターがいるから私がすぐテイルズオブハーツの話をすることが正当化されてしまう

#tales 決戦前サブイベント系でのマギルゥとエレノアのバックグラウンド掘り下げあるのよきだな~。
マギルゥの過去ってまあまあ凄絶だけど、これを本編中のメインシナリオでハッキリ語らない塩梅がいいなと思う。マギルゥのあの感じで本編筋であの過去語られるとなんかしっとりしすぎて微妙だもんな。わかる。

エレノアについては本編筋でもできなくはない話だけど、必須か必須じゃないかと言われると必須じゃないし、だから思い切ってサブの方に回したって感じもする。ていうか本編筋に組み込むとけっこう話がややこしくなりそう。

#tales こいつ、すぐDS版テイルズオブハーツの話するな。

#tales ベルセリア、今ラスダンが出現して決戦前に各地回ってサブイベ回収したりモブのセリフ見たりしてるんだけど、恒例の歴代シリーズからのゲストの出し方がかなりありえなくて笑ってしまった。そんなことしていいんだ…笑

歴代タイトルからのゲストの出し方、一番ベターなのは闘技場のゲストで、あとはアライズみたいに異次元空間みたいなところに入ると…とかだけど、そういえばベルセリアって両方ないんだったな。それにしたってそんな出し方する!?すぎてマジで面白い。変すぎる。


ちゃんと調べてないけど歴代キャラのゲストが一番多いのはDS版テイルズオブハーツなんじゃないかと思う。20人出てくる。戦闘中に呼び出したら技撃ってくれるお助けアイテムキャラの扱いでセリフとかは特にないけど。ドット絵とそのアニメーションならある。なんならテイルズキャラだけじゃなくワルキューレやワギャンや高槻やよいも出てくる。多分スタッフがノリノリで追加しまくったんだと思う(DS版テイルズオブハーツは、スタッフがノリノリで追加しまくったんだろうなあっていう要素にあふれているため。)

#tales テイルズオブエターニアのパーティ内サブ男女ことキールとメルディ、私のオタク価値観の二大革命的改変発生出会いのうちの1つだから相当デカいんだよな。なんか元気なのと振り回されインテリ、生まれ育ち文化の違う異邦の出会い。

まあちょっぴり脳を灼かれすぎてその後10年以上に渡り男女カプ偏重(というか原作描写以上の過剰見出しやキャラ発表時の過度な期待)癖がついてたので様々な影響 今はもっとバランスよく見れると思う その上で「萌え~」って言うと思うし、「いい………」って言ってると思う。萌え~な上でいい…なのは変わらない事実だから…

ベルセリア終わったら次何しようかな~と思ってたけど10月にエターニア始められる程度のボリュームで逆算する必要が出てきて嬉しい誤算すぎる
いや、別にVitaでできるんだけど Switchだとやっぱり取り回しがよくて遊ぶ意欲が3割増くらいにはなるのだよな。エターニア再プレイ欲にフィットする朗報だあ………

今月中にはベルセリア終わるだろうし、そうなると10月までは3か月くらいか~。FF9くらいのボリュームのゲームまでならできそう。ゲームのボリュームを“期間”で認識している。(1日30分~1時間単位で進める勢)

エターニアが出せるならオリDも……いけますよね?どうなんだろう、PSP移植作なら比較的やりやすいとかあるんだろうか。
めちゃくちゃいいゲームだけど現行機でできなすぎる作品がちゃんとオリジナルの味そのままで移植されることってさあ、やっぱり良いことだと思うよ ワシは…
#tales

#tales 主人公チームがアウトロー・敵側が秩序タイプだけど、秩序ラスボスが極端化して「こんなんダメだろ」っていう支配が始まった状況……だと、「結局主人公側に正当性があるじゃん(英雄になれちゃうじゃん)」ってなるのが気になってたんだけど

ベルセリアのいいところは「秩序ラスボスの極端支配を壊す」をすると「別のところで秩序が崩壊する可能性が高い(それでもやってやるという業)」っていうことが提示されてることだなあと思う。明らかに単なる英雄では済まないことが明確なので、ちゃんと業深い犯罪者集団であることが担保されている。そこのスタンス維持は嬉しいところ。

#tales これ限界同人作家みたいで面白かった
©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介
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ゲームの好きなところ、「これ今本筋に関係ない街にいっても変わってるのかな」で確認に寄り道して実際に様子がおかしくなってる が吸えて非常に楽しい。街によって変化の度合いも微妙に違うの良いよね

#tales そういえばこれちょっと面白かったやつの記録 ちょっと食い気味すぎるアイゼン
▲とじる

#tales 一方でテイルズオブハーツでは『文明が発達しすぎて短絡的な娯楽に脳を焼かれすぎた人々(戦争を娯楽として楽しんでるレベル)は心を蔑ろにして退廃し結果的に滅んでいった』方向で『感情』をやってたの『いろいろな感情喪失』って感じする。(本当の意味での感情喪失は作中描写的には直接的な吸い上げにはなるけど、そうでなくてもあっち側の世界の人々って感情が終わりすぎていると思う)
ていうかドパだドパだと言われてる現代ではなく20年くらい前にこれやってるのもなかなか。

#tales 秩序系の敵って極端なことするよな ということを思い出すベルセリア終盤だ。

『人間は社会の歯車を回し種の保存をするために存在し、我欲は悪で、娯楽も悪で、ただ感情を捨てて奉仕するべき』という思想を刷り込まれた人々、ある意味では『こういう動物っているよな』ってふうにも見えるんだよな。そう考えると人類って…変な生き物すぎる!なんでこんなに生命維持に関係ないところのウエイトが高いんだこの生き物は。いや、そういう話ではないが。

いやどうなんだろう、専門的なことはわからないけど人間って 一見生命維持に関係ないことで遠回しに生命維持してるようなところあるからなあ。貧弱な肉体に頭をなんとかかんとか使うことで繁栄してきた種族と考えると、頭の機能に付随して一見生命維持に必要のない娯楽や我欲も必要…という気もする。そのへんを捨てて動物然と徹するにはやっぱり肉体が貧弱すぎる気がする。

#tales ベルセリア 決意が新たになる感じのとこまで
いい…よすぎる…

ベルベットが生来の純粋さや直情さによる強めの思い込みで突っ走っちゃった面は間違いなくあるんだけど、アルトリウスやラフィが彼女をある種蔑ろにしたというのも事実なんだよな。

アルトリウスもラフィもベルベットのことをどうでもいいとは思ってなくて、大事な存在であることも確かである。だけど、アルトリウスは大事な存在を切り捨てることを選んだし、ラフィは本人の意思を確認せずに置いていくことを選んだ。ベルベットはずっと『大事に思われながら、同時に蔑ろにされている』と言える。誰も、ベルベットに対して『一緒に背負ってくれ、一緒にやっていこう』って言ってくれなかったんだよな。

もし、アルトリウスとラフィが本気でベルベットを仲間に引き入れていたらどうなってただろう。ラフィが思う通り、ベルベットは間違いなく弟を犠牲にすることを拒絶するだろうけど、寿命が近いことの提示とラフィの本気をぶつければその選択を許容していた…可能性は…ゼロではない…かもしれない…?非常に微妙なところだけど。

もしかしたら聖寮にベルベットが属している未来もあったのだろうか。いやでも、やっぱり村が丸ごと犠牲になることはどうしたってベルベットには許容できないか。自分の意思で犠牲になろうとするならともかく、村のみなさんはなあ。

あと、村抜きにしてもベルベットは喰魔として2つの感情を担当させる段取りになっていたわけなので、全部話して協力ルートはなかっただろうな。ベルベットはどう足掻いても蔑ろにされている(当時のラフィは流石にそこまでは知らなかったんじゃないかと思うが。)

ベルベットは大事に思われてはいたけど、誰も彼女の手を取って彼女を選ぼうとはしなかった…というのは本当に本当に肝だな…あるよな…そういうことも……。大事に思うことは必ずしも選ぶことには繋がらないという、悲哀というか、業というか…

そんなベルベットを本当の意味で選んで手を取ってくれたのがフィー…という構造の美しさ……っ

ライフィセット加入の流れや名付けの流れなんてもう業業アンド業としか言いようがないのだけど(弟重ねすぎ問題)それでもライフィセットにとってベルベットは唯一無二の大事なひとだし、すがる(依存)ではなく手を伸ばして引っ張る(主体的)相手になった、そういうふうに成長したということ…!素晴らしすぎる。美しい主ヒロ。

(ヒロインという言葉を『主人公にとってもっとも重要な登場人物』を指す意味で使えばライフィセットはヒロインなのだが、主人公的性質のヒロインということで…いいよね。ベルベットはヒロイン的なところもあるんだけど、やっぱりこの物語においては主人公としか言いようがなく)


このくだりを経た上で「誰のためでもない、自分のための復讐」という方向性が定まるの、復讐譚としてこの上なく美しい。いままで若干盲点だった視点提示としても良い。そらそうだよ、ベルベットはベルベットの人生が犠牲になってることの復讐をしてもいいんだよ。▲とじる


余談
夕刻ロベルさんという筋金入りのおねショタフリークがベルセリアの話題を振られた時「あれはおねショタではなくショタおね」って言ったこと、(最初期の発言にもかかわらず)ずっと覚えてるんだけど再プレイして改めて噛み締めている。
(私が「そうだよなあ!ショタおね萌え~だよなあ!!」という感じになっているワケではなく、『おねショタフリークがそれでも逆だと断言したこと』の重心)

#tales 佳境に突入してる感じだけど、マジで私ほんとに既プレイか?ってくらい内容忘れててビックリドッキリ要素に対して「マジ!?」ってなってて笑った。ほんとに既プレイか?

主人公がずっと安定してるテイルズタイトルも良いけど、なんやかんやお話として好きだな~~~ってなるのってこれくらいボコメキョにして一回やけっぱち化させるタイプかも…と思う。こいつまたテイルズオブハーツの話してますよ。ライター同じだから……シングのそれは中盤だけど、ベルベットは終盤。

終盤の展開、プレイヤーもずっとうっすら感じていた「彼ってそういうの望むタイプかなあ」を正面から突きつけていくのがいいよね。色んな主人公のメンタル粉砕展開があるけど、ベルベットのそれは「これまでの全否定」レベルなので格別に感じる。こんなんされたらたまらんわ、終盤にもなって これはプレイヤーとして彼女を操作してきた経験込で乗るのでゲームとしての良さでもあるよね

#tales ベルセリア再プレイ、終盤に入りつつあるかな
テレサ・オスカー姉弟ってやっぱ、萌え~~だな…
©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介
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背丈の近い(または弟のほうが大きい)姉弟はなんか なんかシンプルに萌え~……という感情になる 姉大弟小の場合はまたちょっと別口なんだけど
俺は…姉弟萌え民だ……

萌え~~…(今回のプレイにて死亡)なんだけど
ベルベットにオスカーを殺らせることで、自分がアルトリウスと同じ立場になる、というのがめちゃくちゃキレイだよな。展開として
敵側に萌え萌えラブラブ姉弟を設置した意味!意味意味意味!をビンビン感じてよい。

ベルベットに対する精神的試練というか、アバル村幻想にしても、オスカー殺害により仇対象になることにしても、そういうのがあるのが良いよなー。ただただ真っ直ぐに復讐に邁進してそれを成し遂げました、だと薄くなりそうなところ、こういう経験を積ませた上で「それでも復讐をするか?」という問いかけになることで厚みが出ているというか。

やっていること自体は光の救済譚と構造的にはそんなに違わない気がする。救済譚の場合も、ただただ真っ直ぐに正しいことをやるぞ!!!やったぞ!!!完!!!だと浅くペラくなってしまうので、「別の角度から見るとどうか?それでも信じるものを貫くのか?」などの壁を作り、問いかけをしてこそ厚みが出るものじゃないですか。そういうことだよなー。テイルズオブハーツとかは光方向にそれをやってた感(ライター同じ)
▲とじる

#tales 今見るとロクロウとアイゼンの雑な関係けっこう好きかも
©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介
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いい意味で雑なんだよな…飲み仲間だし割と仲良くしてるけど、仮にどっちかが死んでも割とケロッとしてそうっていうか…そういうとこがイイ……

というわけで物語はけっこう進んで、私がベルセリアで一番好きなくだりに突入して駆け抜けたのだった。ここ好きすぎる。ベルセリアの記憶がスッポ抜けててもここだけは覚えてたくらい好き。

まあ私は『失った過去の幸せな幻想を見せられてそれを打ち破る』フェチのオタクなわけですけど…
ベルセリア、これをやったということは覚えてて詳細を忘れてた。改めて見てもかなり味わい深い。

誰がどう見ても幻の類だし、キャラによってはベルベットに対して「こんなん絶対罠だろ!!!!!バカやろう!!!目を覚ませって!!!!!!!」ってアツめに詰め寄る展開もありえたけど(TOHのヒスイとかならやりそう)
ベルセリアのパーティメンバーの皆さんは割り切ってる人・察しの良い優しい人が多いので、ロクロウ&アイゼンは様子見で距離を取る・ライフィセット&エレノアはベルベットに一旦合わせて行動する、マギルゥは引いたところから観察…ということで、誰もベルベットに本気で詰め寄ることはしないんだよな。

ていうかそもそも、ベルベット以外は現場を見ていないわけなのでベルベットの認識任せというのが絶妙だなと思う。私がベルベットだったら、あんな精巧な夢(しかも仲間たちも同じものを見ている)を見せられたら、「あれ?ほんとにあんな出来事あったんだっけ?記憶違いかも??」って正当化する意識が働くと思う。仲間たちからしても、実際の現場には立ち会ってないので「そうなのかも……?」ってなってしまう。嫌らしい幻覚だよ。

そんな幻覚にどっぷり浸かったベルベットが、仲間の誰に喝されたでもなく一人でブチギレて脱するのがすごいんだよな。こういう展開って普通に考えたらライフィセットが感情的に説得したり、何らかの外的働きかけを含みそうなものだけど。仲間たちはあくまで様子見してただけで、ベルベット一人で「は!?ふざけんな!!!!」って突然キレて覚めたのがすごすぎる。そのきっかけが『味覚がある』っていう些細なことなのも。ベルベットにとっては大事なことというか、憎しみに繋がる決定的な感覚なんだろうな。

©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ ©藤島康介
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幻覚から脱して喰魔を連れ帰るだけの話じゃなくて、色々うまく繋がってるのもこのくだりの好きなところだな。村にいたイーヌがここで登場するのは「うおお…」だし、本を一度失ったと思ったら写本があったっていう伏線回収は見事だし。



めちゃくちゃワガママを言うなら、ベルベットが過去の人格を取り戻してる時の戦闘終了セリフも明るくなってたらよかったかもしれない。あの明るいベルベットが出てるのめっちゃ好き。仲間たちがベルベットのことを深く知れる場面である、っていうのもいい。好きだな~ここ。ウリボア、雑魚過ぎてあんな弱い生き物が今の生態系で生き残ってるわけないのも地味に幻覚ポイントだな…
▲とじる