DS版テイルズオブハーツアニメムービーエディション 再プレイ感想日記 その1

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かねてからやるやると言っていたハーツの再プレイ!やりますぞーーッ!!

来年で12月で10周年ということで、10周年までにじっくりねっとり再プレイしてプレイ記録をつけていきたいと考えてます。
プレイ記録と言ってもプレイの仕方によってパーティやストーリーが変わるゲームではない一本道シナリオなので、プレイ記録というよりは一節ごとの感想記録…かな?
最後にちゃんとプレイしたのも大分前だし、初プレイや以前のプレイ時の感性では気付かなかったこととか、あ~~~好きだ~~~~~ってことを書き殴っていくことになると思います。

今日中に間に合うか!?無理では!?今11月21日22時半です メテオライトの日があと1時間半で終わる!!
最悪間に合わなかったら無理やり21日23時59分の設定にするので、投稿時間を見て察してください

というわけで始めます!!攻略本表記SCENE1 運命の出会い、少年の旅立ち チャート1静かな漁村シーブル 旅立つまでです。
攻略本片手にサブイベとかも都度回収していきますぞ~!
あ、あと再プレイ記なので序盤から普通に後後のネタバレを交えての感想になってますので、万が一プレイ中の方が見てたら見ないでください

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というわけで普通に引き継ぎます。ポイントのほとんどは経験値2倍さんが持っていきました
ヌルゲーマー…ゲーマーですらないレベル…ゲームする人なので…初プレイ時からずっと戦闘シンプルなんですけど、引き継ぎ経験値2倍なのでノーマルで頑張りたいです(変わってないんだよなあ…)

無償引き継ぎはだいたい引き継ぎチェック入れたけど今回はあらすじと称号は引き継ぎなしで
久しぶりのプレイなのであらすじと称号は追加タイミングで読み返す感じで楽しみたいのでね

・・・とは言えどういう感じで書いていくかノープランなので、とりあえず思いついたことを取り留めなく書いていく感じになりそうです。

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導入アニメムービー
ハーツの幕間アニメーションはそれぞれ好きなところ語っても語り尽せないくらい好きで、この導入アニメも臨場感というか、飛び降りる前のコハクの表情や判断の思い切りの良さから見える彼女の強さというか、そういう部分が描写として描かれてて大好きです。
飛び降りといえばジャックシードのムービーもそうだけど、これって狙って対比にしてるのかな?

このインカローズの着地ポーズが何度見てもたまらんですよね…四足歩行のロボットみたいだぁ…
彼女はボディラインが曲線的でとても人間っぽい外見の女性型機械人だけど、こういう動作見ると「ああ 機械なんだな…」ってなるのでめちゃくちゃ良いですよね…このバッタみたいな着地姿勢を指示した制作スタッフの誰か、天才すぎる…

今までも何度も何度も言ってきたけど、テイルズオブハーツをDS版で、それも絶対アニメムービーエディションでプレイして欲しいっていうのはそれ以外が良くないというよりは(まあ良くはないんだけど)DS版・アニメムービーがとにかく最高すぎるからですよね 消去法ではなくこれしかないんですよ!!
ドット絵のグラフィックと幕間のアニメーションじゃないとハーツの世界を描けない
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改めて見てもドット絵の表情や動きの豊かさにうっとりするし、ドット絵での表現幅がとても広い一方ですっごいグロ注意な状況であると想像できるシーンではこのドット絵の解像度の低さ、細かく描けないことが逆に大変な状況であるっていう想像力を引きたてつつCEROスルーもできる…(と思う…)
CGグラフィックだとリアルな反面血が沢山出てるような状況だとどうしてもちょっと間の抜けた感じになっちゃうんですよね。
他シリーズではあまり感じたことは無いんですが、ハーツのグロ注意シーンは本当に合わないなぁと思います。多分だけどドット絵で表現するって前提で描いてるからじゃないかなあ。
私がそう思ってるだけかもしれないけどやっぱりこのグラフィックとアニメーションを前提に描かれているシナリオ・脚本のように感じます。

で、そのドット絵ではダイナミックに表現できない、かと言って流血シーンのように想像力に任せるのではなく直接描きたい場面でアニメーションが挿入されるんですよね!!本当にハーツのアニメムービーは秀逸だと思います。お決まりやノルマではなく(一応お決まりでありノルマではあるんだけど)、ここに絶対必要!!ってところにアニメムービーが挟まる!!信者の鼻息が荒くなる!!
3Dグラフィックだとどうしても「ここどうしてもアニメ必要か?」って思う場面も多くて(キャラが歩いて来て登場するだけのシーンとか)Xの戦争シーンのアニメーションとかはアニメーションだからこそって感じでめっちゃ好きだなあ

話を戻しまして、インカローズの着地シーンもその、アニメ表現だからこそ伝わる不気味さがあってめっちゃ好きですね…

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ほんと表情がかわいい…仕草もかわいい…
あとシングのこの、ちょっと後ろめたいことがあるときに敬語が混じる感じめっちゃ良いよね…この後コハクのスピリア破壊後の重い場面でもヒスイに敬語混じりになっちゃってたし
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戦闘時のちょっと等身高いドットも このアステリアを盾に戻してガポって音するのめっちゃ細かくてああ~~^~~^写真バシャバシャ…ってしてたらプレイが全く進まなくて困ります

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ここすき
こことか、あと『この狭い村で、オレのスピリアを刺激するのはーー大いなる海の眺めだけなのであった』BYシング もすき この辺の言い回し死ぬほど好き…

改めてじっくり見てもシングとゼクスの関係本当に良いよな…このシングに対するゼクスの性格が本当に良い
厳しいお爺ちゃんでありつつ女好きで子供じみた競争仕掛けてきたりする茶目っ気が カギの場所が筒抜けなところが…笑

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ハーツキャラの名前が好き
宝石鉱石統一名っていうのはそんなに珍しくはないと思うんだけど(テイルズシリーズ的に言えばこういう統一名付け方は多分珍しいけど)
ヒロインのファーストネームがタイトルと同じっていうこの、この、この感じ改めて認識するとめちゃくちゃ良い…ストレートで…ストレートな名前が好き…
あとシングの名前も、確かシングって名前は石の名前じゃなく「心具」って意味の開発時仮ネームで、途中で変更されるはずだったけどしっくりきすぎてそのまま正式名になった…って経緯があるんですよね。なので石要素はファーストネームのメテオライトだけで、あ~ 好きですね…(語彙が…語彙が…

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RPGの醍醐味だと思うけどさっきまでゆったりしてた村人たちのセリフの変化とかも本当に良いな…(話しかけながらほんまやはよ家行かんとって思いつつ
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人だけでなくさっきまで元気に鳴いてた動物たちの反応も変わるのがめっちゃすき~~~~~~生き物が生きてる…(はよ家行けや

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ド王道全力ボーイミーツガールするRPG、初のダンジョン探索が(自動生成の方のマップとはいえ)ヒロインの心の中 っていうのが最高

ハーツのストーリー導入の肝であるコハクの感情喪失について、出会ってから事件が発生するまでの短い間でもコハクの一挙手一投足が感情豊かで可憐で強くて可愛くて明るくて、プレイする万人はともかく物心ついたときからずっと漁村で暮らして来た少年から見て最高に魅力的な、気になっちゃっても仕方ないタイプ女の子としての描写が最高最高最高
コハクが元から大人しいタイプだったとしてもそれはそれで気になっちゃってたかもしれないけど、コハクが凛とした元気美少女っていうカテゴリなの本当に本当に良い 私はガサツなタイプの元気娘大好きだけど、コハクは品のある美少女でありながら元気キャラ、っていうチューニングがめちゃくちゃ秀逸ですよね…

シングがドキっとしちゃう、今まで見たことのないタイプの品のある女の子であり、そして同時に元気キャラであるが故にその後の感情喪失ターンの重みがハンパじゃないっていう…もう本当に過不足ない存在なんだよなあ…
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このビフォーアフター何度見てもゾクゾクしてしまう 感情喪失したコハクは髪型や色合いも相まって薄幸の美少女にしか見えないのに、本当のコハクはこんなにも元気で感情豊かで明るくて…あ~~~~~

シンコハって出会った直後、感情喪失前の段階ですでにちょっと良い雰囲気になっちゃってますけど、この段階のシンコハの関係と中盤以降のシンコハの関係って同じように青臭いニヤニヤ男女に見えて実際は全然違うとことが本当に好きです
最序盤のシンコハって本当にただの年頃の男女で、二人ともド田舎出身だから地元以外の土地で同年代の異性と関わることって多分なくて、でこの二人は普通に異性にドキドキしちゃう感性を持ってるタイプなのでちょっとそういう雰囲気になっちゃうけど、ウ~~ン個人的にはこの段階のシンコハってそれだけなんですよね 年頃の異性っていうだけっていうか…ただの男女っていうか…
もちろんそういうところから始まる関係もあると思うけど、シンコハの場合はそこから発展する間もなくいきなりブツっと心が分断されちゃって、コハクの感情がなくなって異性も関係もクソもなくなっちゃって、だからこそその後の冒険や挫折や経験を経た後のシンコハのラブラブさは最高だと思うんですよね~~…

ハーツは心がテーマの物語で、シングとコハクはその物語の主人公とヒロインで
ハーツのテーマは登場人物や世界みんなが紡いでいって完成されるものだけど、その中心にいて物語を進めていくのはやっぱりこの二人なんだと思うと、最初は表面的に気になるオトコノコ・オンナノコでしかなかった二人が、困難を経て本当の意味で絆を深めてお互いのことを心から好きだと思える存在になる…ん~~本当に隙がないんだ…

不和から始まって分かり合う関係、っていうのも一つの絆の描き方だしハーツにもそういう関係で最高なやつがあるけど、シングとコハクは(ガチの出会い頭のアレはともかく)最初から割と良い雰囲気だった、でも最初と中盤以降は本質部分が全然違う、っていう ウ~ンなんていうか、表面ではなく本当に内面部分の変化なんだな…心の物語の主人公とヒロインとしてこれ以上ない描き方なんじゃないかなと

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シリーズで出だしがつらいタイトルはいくつもあるし、特に村が出発点になるストーリーは開幕村が壊滅するか甚大な被害に遭ったり肉親が死んだりすることもあるけどハーツの旅立ちの辛さはちょっと方向性が違うように思います。一言で言うとめちゃくちゃ気が重い
これはどれが良いとかじゃなくてハーツだからこそこれが良いって話ですが

ハーツってかなり王道少年マンガチックなお話、少年少女の主人公ヒロイン、平均年齢低めのパーティメンバーとかなり明るいというか、光属性というか、まあ主人公が光属性でヒロインが炎属性なんだから当然なんだけど、全体で見ればかなり明るい雰囲気だけど序盤が本当に辛くて気が重い、ついでに言うと最初からウオーーめっちゃ面白い!!次つぎ見たい!!!ってなる感じではない…ですよね
重くて暗くてもガンガン進めていきたくなるストーリーってあるけど(テイルズオブベルセリアは最高)ハーツって客観的に見て導入部分にそういうパワーは多分…あんまり無い
もちろん主観的に信者的に見れば序盤だってスピルーン回収イベント要所要所最高だし欠かせないストーリー構成要素なんだけど、初見だと仮定するとちょっとイケイケで楽しめる序盤展開ではない…かな…?

気が重いスタートだからこそ、中盤以降世界がバーーーっと開けていく感じが本当に好きなんですけどね
えー ちょっと逸れた ハーツの序盤って暗いとか極度の鬱展開とかまではいかないけど、本当に気が重いんですよね…

状況的に言えばシングは唯一の肉親を殺されて天涯孤独になってしまっていて(正確に言えば血縁者はまだ他にも生きてるけど本人は知らないしその後認識する展開もない)普通に考えて本当に可哀想な状況のはずなんだけど、それ以上にコハクの心を壊してしまった(実際はちょっと事情が違うけど現時点ではそう認識している)という罪悪感や自責の念の方が強いように見えるんだよなあ。
もちろんゼクスが死んでしまったことを軽んじてるわけではなく本当に悲しんでいるんだけど んー なんて言えばいいんだろうか

この時シングには「肉親の死」と「コハクの心を破壊」っていう2種類のマイナスな出来事が発生していて、
「肉親の死」は受動的に起きてしまった出来事で、「コハクの心を破壊」っていうのは能動的にやってしまったことなので原因がそれぞれ違う 片方は自分のせいであるって認識
コハクのスピリア破壊については破壊前にインカローズに攻撃されているので、きっかけはどちらも彼女なんだけど、だから仕方ないオレは悪くないって責任逃れするほどシングは器用でもなく~…ストレートすぎる性格をしているので…やっぱり自分のせいだって気持ちが強いんだよね…

序盤の気の重さ、ヒスイが本気でブチギレてる(当然である)のもあるんだけどシング自身が責任や罪悪感を感じてて、ヒスイからしたら顔も見たくないし今すぐぶっ殺してやりてえ相手が自分であるって分かってても、一緒に行ってなんとしても自分が責任を取らないと、って感じで同行するわけで やあ重い気が重いよ

ストーリー状況だけなら「好きな女の子を助ける・救う」っていう王道主人公っぽい出発点なんだけど、オレがキミを絶対助けるんだ!!!(キラキラシュジンコー)っていうよりは、オレがやってしまった責任を絶対に取らないといけないって状況なんだよなあ

もう本当にうまいこと言えてないけど総括するとテイルズオブハーツ、骨組みは超王道ボーイミーツガール光属性ストーリーなんだけどただのど真ん中ストレートってわけじゃなく、王道展開の裏に沁みこませた隠し味…?味付け?が絶妙…最高…
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旅立ちが終わっただけなのにこれって このペースでちゃんと完走できるのか本当に怪しいですが本当に大好きなのでゆっくりやっていきたいです